どうも、solaです。
こんなスマホ向けゲーム作ってます。やる気出すために、インディーゲームデベロッパーを名乗ってます。形から入るの好きなので。
さて、一応ゲーム作る人間なんで、当然ゲーム好きなんですよね。ちょこちょこ日記とかで書いているんですが、「ストーリー重視」もしくは「映像とか演出にこだわっている」ゲームが好きです。物語を伝えるメディアの一つとして、ゲームコンテンツを楽しでいるのです。
自分のゲームもそこら辺の影響を受けています。影響を受けているだけなので、完成度といった意味でまだまだ先達には届きませんが、いつか肩を並べてみたいですね。
それはさておき、じゃあストーリーを重視していない、映像にこだわってないゲームはやらないのかというとそういうわけでもないです。
というわけで、今回はその辺り、具体的なゲームを上げつつ語ってみようかと思います。ゲーム論とか言うてますが、ただの雑談です。
■好きなゲーム
・ゼノギアス
人生で一番好きなゲームを挙げろと言われれば、『ゼノギアス』と即答します。そのくらい好きです。
とにかく、ストーリーに打ちのめされました。大好物です。どストライクです。ボーイ・ミーツ・ガール、壮大なSF、ロボットアニメらしい熱い展開、心理学用語モリモリ、中二心をくすぐる世界観、そしてそれらを彩る演出、キャラデザ、音楽……なにもかもが好みです。
当時アニメは観ていませんでしたが、ゼノギアスにはジャパニメーション的展開や演出が散見されます。『萌えアニメオタクは気持ちが悪いので。』で語っているように、アニメを観ていなかったのはただの同族嫌悪で元々オタク的素養があったのですが、それはゼノギアスによって育まれたように思います。
CD、下敷き、攻略本、PERFECT WORKS(これを手に入れるのは大変でした)など、生まれて初めて関連商品を揃えましたし、逆にそれ以外でグッズに手を出した経験はあまりありません。
好きなシーンごとにセーブをわけて、セーブに対応するシーンの内容・コメントを冊子にして説明書に挟んだりもしました。セーブにはメモリーカード五枚ほど使っていた記憶があります。たまたまそれを見つけた知り合いに読まれてドン引きされたりもしました。
……長くなりました。ゼノギアスに関してはどうしても言っておきたいことがあるのです。
このゲーム、商業的に失敗したため(あくまで当時の話です)続編の制作はありません。いまだにファンが多いことで有名な本作ですが、もちろんネガティブな意見も多いです。それはたいてい、「Disk2」の内容に対してです。ゼノギアスのジャンルは、いわゆるRPGです。それが、Disk2に入った途端、サウンドノベルのようなゲーム性に切り替わるのです。サウンドノベルの合間に戦闘が挟まれる感じです。RPGに戻るのはラストダンジョンへ突入する状態になってからです。
個人的には、この形式で良かったと思っています。もし、Disk1と同じように純RPGにとして展開していたとしたら、ストーリーのボリューム的に大変なことになっていたことでしょう。ストーリーがボリューミーだからこそ、地の文や長セリフでの説明、心理描写が必要で、それとRPG形式の進行がそぐわなかったのではないかと思っています。そういう意味で、RPGを遊びたかった大勢にとっては受け入れがたいものだったのかもしれません。
ただ前述のとおり、いまだにファンが多く、続編を望む声(続編と言えなくもないシリーズはあるんですけどね)もあるので、まったくダメだったわけでもないのかなと思います。
ちなみに、自作ゲーム「星下の贖罪」や「オリフィス」のイベントにおける人形劇のノリは、ゼノギアスの影響が大きいと思ってます。
ゲーム性においては、お世辞にも最高!とは言えません。操作性の影響で、ダンジョン(最初の森やバベルの塔)で迷ったり、どうしても越せなくて投げ出してしまう人が多かったようです。また、戦闘は人間とギア(ロボット)戦に分かれるのですが、人間による戦闘は詰む要素はない(成長に対する戦略がそこまで必要ない)ですし、ギア戦は装備が整っているかどうかだけ(整ってないと詰むことがある)で勝敗が決るようなもので、高度な戦略は特に必要ありませんでした(ただ、当時のJRPGってたいていそんなものだったと思います)。他にもいろいろと面倒なシステムもあります。ちなみにゲーム性については後述の通り個人的にはどうでもいいので、問題ナシです。
とにかく、全てのネガティブな面をカバーして有り余るほどにストーリーと演出(音楽含め)が最高なわけです。もちろん、私にとっては、です。
・ICO
アクションアドベンチャーの名作と名高いゲームです。宮部みゆきさんがハマって小説化したことでも有名です(別物ですが小説も面白いです)。
雰囲気ゲーと呼ばれているくらい、演出が最高です。Rボタン(でしたっけ?)でヒロインの手をとって引っ張っていく感じとか、セーブ時の演出とか、世界観とか、素晴らしく高いレベルでまとまっています。
ICOに関してはゲーム性の評価も高いです。謎解きのレベルがちょうどいいんです。基本的に、行き詰まったらすぐに攻略情報を見るタイプなんですが、ICOに関してはその必要がありませんでした。簡単に解けるわけでなく、かつ悩んでもそれが心地よく感じられたのです。それは多分、世界観や雰囲気に飲まれていたからです。
ICOではストーリーの詳細は語られません。何があったのか、これからどうなるのか、といったところはユーザーの受け取り方次第といったところです。
そんなわけで、ICOについてはストーリーというよりは、世界観、演出といった部分にやられた感じです。
・シュタインズ・ゲート、沙耶の唄、Key作品、サウンドノベルなどノベルゲーム
ノベルゲーム(ギャルゲー、サウンドノベル)には長い間興味がありませんでした。「文章を読むのがメインなら、小説でいいじゃん」みたいな思い込みをずっと持っていたこと、それからいわゆるギャルゲーに対する同族嫌悪的な拒絶感があったためです。
そんなわけで、最初にハマったノベルゲームはCLANNAD、しかもアニメを見た後という、私のゲーム人生では比較的新しい部類になるわけです。やってみてわかったのですが、ゲーム性にあまりこだわりがなく、ストーリー重視のゲームが好きな自分にとって、ノベルゲームは非常に親和性が高いものでした。その後、商業はもちろん、アマチュアのフリーノベルなんかもいろいろとやりました。自分でも、ノベルゲームは作ってみたいジャンルの一つです(過去、吉里吉里で公開したことはあるんですが)。
ちなみに、謎解きや分岐が多いものよりは、一本道に近いもののほうが好きです。
・クロノトリガー・クロノクロス、幻想水滸伝2,FF8、FF9、FF10、ドラクエ6、ドラクエ4他
長くなるのでひとまとめにしてしまいました。ひとまとめにするには理由があります。全て、ストーリーがお気に入りのRPGです。怒られるのを承知でいいますが、ゲーム部分はそんなに好きじゃないものがあります。
例えば、幻想水滸伝2。TRUE ENDは涙腺崩壊必至ですが、そこに至る過程が個人的に面倒くさいんです。特に仲間を全部(108人!)集める部分です。もちろん、108人から好きなキャラクターを選ぶとか様々なミニゲームが用意されているといったゲーム性も含めて人気作であることは重々承知ですが、個人的にストーリーと関わらない部分でのやりこみはしませんでした。
逆に、FF10については一本道であること(フィールドマップがない)で一定の批判があったと記憶していますが、やり込むつもりのない自分にはとてもありがたいものでした。レベル上げの必要もないですし、進行に悩むこともありません。ちょっと詰みそうになる強ボスもいるにはいるのですが、召喚ゲージを貯めておけば問題ないですしね。
他のRPGに関しても、レベル上げとか、職業を極めるとか、最強武器を手に入れるとか、そういうヤリコミには興味がありませんでした。
・ゼルダの伝説時のオカリナ、ムジュラの仮面
ニンテンドウ64以降の任天堂ゲーム機は持っていないのでその後のものはプレイしていませんが、この二つはお気に入りです。キャラクターと雰囲気もそうですが、3Dで造られた世界の中を自由自在に動ける箱庭感が好みです。でも実は自由自在じゃないんですよね。ジャンプは自動ですし、アイテムによる移動制限も多いです。逆に、制限があることで、本来面倒な3D移動操作が直感的で簡潔に感じられるのかもしれません。そういうこともあって、世界観にのめり込んだのでしょう。
■苦手なゲーム(けっして嫌いなわけではない)
・タクティクスオウガ、FFT、ファイアーエムブレム
戦略シミュレーション、すごい好きなんですよね。性質上、国VS国みたいな壮大なストーリー展開になりますし。あと、RPGで興味のない職業、スキル、成長、装備といった要素がなぜか楽しめますし(戦争がテーマになるので、戦闘がストーリーに影響していると受け入れられるからかもしれません)。ただ、なんか下手くそなんですよね、私。駒のレベルはクリアに充分なはずなのに、自分で考えて進軍するとなぜか負けてしまう。それに、主要キャラが死んだり仲間にできなかったりするとストーリー展開上、取り返しがつかないことも多いです。そんなわけで、攻略情報を見て進めるのですが、せっかくの戦略シミュレーションでそれってどうなの?と自問自答してしまうのです。
・マリオカート、スマブラ、格闘ゲーム、FPSなどスポーツ系の対戦ゲーム
みんなで集まって対戦ゲームって楽しいですよね。そういった雰囲気はいいんですが、対戦ゲームって何度も繰り返し練習してうまくなるものですよね。どうしても長続きしないというか、うまくなる前に投げ出しがちなんです。
唯一続いたのが、ネットゲームの「ファンタジーアースゼロ」です。ただし、うまくなるまでに大分時間がかかりました。通常三ヶ月程度で届くと言われているレベルに到達するのに数年かかってます。本来、そういった”合わない人”はすぐに辞めてしまうはずです。ネット対戦ゲームの性質上しょうがないのですが、ゲーム内で罵倒されることも多いですし。自分が続いたのは、知り合いと一緒にプレイしていたことと、戦闘以外の部分で気に入った部分があったことが大きいです。ちなみに、ネットゲームの多くが一度引退すると復帰しにくいのですが、ファンタジーアースゼロについては復帰が簡単(レベルや装備の限界に楽に到達できる)です。飽きたらアンインストールして、ふと思い出したときに遊べるのでとても気楽です。
・STG、アクションゲーム
中には好きなものもありますが、反射神経が必要だったり、なんども死んで覚えるゲーム性があまり肌に合いません。
・不思議のダンジョン
いわゆるローグ系です。シレンシリーズなんかはほぼ全作やってます。たいていストーリーが終わった後に、最終ダンジョンが出現します。装備やアイテムの持ち込み禁止で、完全実力のみで進めるものです。RPGでいえばクリア後の隠しダンジョン的な要素なんですが、不思議のダンジョン系ゲームの多くでは、この最終ダンジョンこそが本番なわけです。そこからゲームがはじまると言っても過言ではありません。
うまい人になると自分なりのメソッドを用いて安定してクリアできるようになるのですが、自分はどうしても運頼みになってしまうんですよね。例えば、低層階で強い盾が出るまで何度もやり直すとか。あと、稼ぎ行為(特定の階層で経験値、矢・オニギリをあつめる作業)も苦手です。
・ソシャゲ
現状、スマホといえば、放置ゲー、ワンタップゲー、ソシャゲ辺りが人気ジャンルですよね。
まずソシャゲについてです。ソシャゲって、RPGから移動とかプレイヤーの成長といった要素を排除して、ガチャを基本とする強キャラのゲットとレベル上げをゲームのメインに据えています。キャラは可愛かったりカッコいいのが多いですし、目当てのキャラを当てた瞬間は興奮しますよね。スマホと親和性が高いのでいつでもどこでも遊べるのも人気の一因でしょう。
でも、個人的にはすぐに飽きてしまうんです。ある程度進めたところで「結局この先も永遠とガチャを回して強キャラを当てて、あまったカードや素材で成長させていくだけなんだなあ」と思うと冷めてしまうというか。一番続いたのはパズドラで一ヶ月くらいです。協力プレイがあるソシャゲに関しては、強キャラであることが前提(例えクリアの可能性があっても好きな弱キャラはNG)みたいな空気があるのも少々苦手です。弱いけど好きなキャラで、最後まで問題なく楽しみたいというか。もちろん、そうなるとビジネスモデルを根本から変えなればならないので難しいわけです。
ちなみに、放置ゲーとかワンタップゲーはよくやります。スキマ時間に遊べるのがいいですよね。この辺り、自分はネタがまったく思いつかないので、そのジャンルのデベロッパーさんがうらやましくもあり、尊敬もありって感じです。
・艦これ
キャラは可愛いですし、装備とか設定とか結構硬派ですし、ガチャでキャラを当てるわけではないのでお財布にも優しいです。しかし、戦闘やルートの進行に運要素が強いことと、好きなキャラだけで進めることが不可能になる(特定の艦種が混ざっていないとボスに到達できないステージが多い)とわかったところで辞めてしまいました。ただ、それに関してはゲームの仕組み上しょうがないと思います。
■まとめ
まとめると(まとめなくてもわかってはいたんですが)、やっぱり「ストーリー」「演出」といったあたりを重視しているゲームが好きみたいです。
逆に、スポーツ的反射神経及び反復練習が必要なもの、ストーリーの進行をおくらせるゲーム要素(成長やヤリコミ)が多いものが苦手なようです。
あれ? 私が苦手なものって、コンピュータゲームにとって重要なものなのではないだろうか? ストーリーとか演出を重視するんならゲームを作るんではなくて、他の創作物でいいんじゃないか? 大丈夫か、インディーゲームデベロッパーで?
……⊂⌒~⊃。Д。)⊃ グヘェ
とはいいつつ、ストーリーメインのゲームだって悪くないと思ってます。インタラクティブな面があるからこそ、小説や漫画、映像作品とは違ったストーリーテリングの形を楽しめると思います。
そう信じて、できるだけ面白いゲームをお届けできるようがんばる次第です。
(あと他のゲームも作るかもしれないし)