iOS版「ORIFICE-オリフィス-」のリリースと今後について





10/14に、ようやくiOS版の「ORIFICE-オリフィス-」をリリースすることができました!

おかげさまで無料アドベンチャーカテゴリで72位(10/19 19:00現在)にランクインしていました。前作はランキングにかすりもしなかったので、感激至極です。ありがとうございます。

今作はよりゲームであることを強調しようと、謎解き要素やアクション要素、エンディング分岐を入れ込むことを目標としました。前作「星下の贖罪」はノベルを前面に押し出して一本道だったので地の文を多めにしましたが、今回はサクサクとゲームを楽しんでいただけるよう、会話文主体にしています。

とはいっても、結局のところ自分は物語を作ることが一番好きなので、今後もストーリーをメインとしたゲーム作りをしていきたいなあと思ってます。

反省点はいろいろとありますが、一つ挙げるとすれば操作性でしょうか。個人的に前作よりはマシだとは思っておりますが、タップやカメラの回転の精度などなどまだまだだなあと思います。いろいろとご意見もいただいておりますので、今後の課題としたいです。

さて、今後のリリース予定ですが、現在三つほど考えています。

一つ目は、「星下の贖罪」の続きものです。彩華のその後のエピソードです。素材の一部とプロットは完成しており、星下の贖罪と同じように基本一本道(ただし、選択肢などでのED分岐は考えています)の箱庭型サウンドノベルを予定しています。

二つ目は、ORIFICEの続きものです。こちらは設定程度しか考えていません。ORIFICEと同じオーソドックスなホラーアドベンチャーを想定していますが、謎解きやゲーム性をもっと盛り込んでいきたいなあと思っている感じです。

そして三つ目はひとつの街を舞台にした伝奇物のノベルゲーム。いわゆるザッピングみたいなことをしたいなあと考えています。群像劇的なアレです。今までの作品とちがって、テキスト量をがっつり増やして長く遊べるようにしたいです。形態としてはオーソドックスな2Dのサウンドノベルを考えていたのですが、やっぱり箱庭世界を歩き回るってのが好きなので、3Dで街を再現する(といっても、オープンワールド的に自由に行き来できるようなものにはなりません)方向で行こうかちょっと迷っています。テキスト量を増やし、かつ選択肢での分岐やザッピングとなると、既読スキップやゲーム中断といったシステム周りもしっかり作りこまないといけないですね。

順番は前後するとは思いますが、こんな感じでリリースしていきたいと思っていますので今後ともよろしくお願い致します。とりあえず、年内に一本リリースするくらいのペースでがんばっていきます!

ちなみに、公式Twitterみたいなものを作ってみました。よろしければ是非フォローしてやってください。最新情報なんかを適当につぶやいていく予定です。

https://twitter.com/SOLALIASApps(Twitterへ)

 

それでは。




「ORIFICE-オリフィス-」Android版リリースしました!

Android版を先行リリースしました!

「ORIFICE-オリフィス-」

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.solalias.orifice

iOS版につきましては、現在iOS8およびiPhone6,6plusへの対応のためリリースが遅れます。いましばらくお待ちください。

↓こちらで予約受け付け中です!

https://yoyaku-top10.jp/u/a/NjQ1OA

 

ゲーム内容としては、オーソドックスなアドベンチャーゲームになってます。

エンディングは3種類ありますが、すべて見るのに2~3時間程度とお手軽に遊べるものとなっています。

ただTrue Endに到達するのは、ちょっとむずかしいかもしれません。

近日中に攻略情報を載せる予定ですが、それまではメールをいただければ回答いたしますので、よろしくお願い致します。

スマホ向けホラーアドベンチャー『ORIFICE-オリフィス-』(進捗度95%)のはなし

早ければ来週、遅くとも9月中に、二作目のゲームアプリをリリースします。

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現在、テストプレイとバグ取りを行ってる状況で、ゲーム自体は完成しています。

今回はファンタジー風味のホラーアドベンチャーゲームです。

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ゲームの方向性が固まったのが7月。それまで、どんなゲームにしようか試行錯誤していましたが、とりあえずオーソドックスなものにしようかな、と。

(ちなみにですが、前回のブログ記事のものとは、まったく別物です)

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今作は、謎解きや分岐があります。アイテムを装備して使用する場面もあります。エンディングは三種類です。

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また、前作のような地の文多めではなく、会話主体でゲームが進んでいきます。

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今作は、前作よりも操作性が改善しています(はずです!)。移動は、いわゆるバーチャルパッド方式にしてみました。

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また、バケモノから逃げるなど、アクションを要求される場面がありますが、そもそもスマートフォンでの3D操作には限界があるので、そこまで難易度は高くしていません。

とにかく、手軽に遊んでいただけるようにがんばってますので、よろしくお願いします!

 

それから、前作『星下の贖罪』の続き物も、現在構想中です。ORIFICEがリリースされ次第、そちらの開発に移ろうと思ってますので、お楽しみに!

 

ではまた。

 

次回作(タイトル未定)の経過報告

↑は移動操作の実機テストを録画したものです。ゲーム画面のイメージはだいたいこんな感じかなと。会話ウィンドウとの兼ね合いなどで変更する可能性は大いにあります。

今回はできるだけ見栄えを良くしようと、いろいろと苦心しています。前作よりCGに力を入れ、フォグやフレアレンズ、スカイボックスなどの効果も盛り込んでみました。

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↑前作「星下の贖罪」と次回作のキャラクターの実表示の比較がこちら。

 

現状で前作にくらべ大分最適化を行うことができており、負荷も下がっています(自前の一番古い端末ISW12HTで快適に動作)。ただ、さらに盛り込みたい機能もあるので、最終的にどうなるかは未知数です。

次回作の概要は以下のとおりです。(変更あるかも?)

<ゲーム内容>

・前作と同じく、フル3Dのサウンドノベル

今回はマップをいくつか用意する予定のため箱庭感は薄いかも。またノベルというよりは会話劇みたいなものをイメージしています。物語の内容は、王道なファンタジー路線(剣と魔法ではありません)。一つの大きなテーマを元にした物語の、エピソードの一つみたいな感じです。今回さらに短編になるかも。

・マルチエンディング

星下の贖罪は一本道でしたが、今回はプレイヤーの行動や選択によって複数のエンディングを考えています。

・システム面の強化

UIの改善……レビューなどでご意見いただいているUI(操作性)を改善します。十字ボタンを廃止し、いわゆるバーチャルパッド方式の操作にしてみました。また、前作ではマルチタッチが微妙な反応でしたが、今回はそこも改善しています。

その他、複数のセーブファイル、オートセーブ、会話の早送りなどを組み込む予定です。

 

次の日記では公開報告ができればいいなー。ではでは。