はじめに:ゲーム制作Tips




どうも、solaです。スマートフォン向けゲームアプリの個人デベロッパーやってます。
現在はストーリー重視のアドベンチャーゲームをいくつかリリースしています。ぜひ『アプリ一覧』をご覧ください!

さて、私がゲーム制作に興味を持ったのは学生時代、自分専用のPCを買ってもらってからでした。
マリオ64、時のオカリナ、FFやICOといった3Dゲームが好きだったので、そういったものを作りたかったのですが、右も左も分かりません。とある掲示板で「3Dゲームの作り方を教えてください!」という無謀かつ具体性のない質問を繰り出して叩かれたのもいい思い出です。

そんなド素人な自分でも、書籍やインターネットの情報にあたりつつ、なんとか独学でゲームを制作、公開できるようになりました。

特にインターネット上の情報は鮮度も良く、かなり助けられました。
そんなわけで自分もいつか、ゲーム制作関連の情報提供を行いたいなあと常日頃から思ってはいました。
当サイトにも、『Unity Tips』というメニューだけは用意していたのですが、更新には至りませんでした。インターネット上にはUnity(やC#)についての有用で詳細なハウツー、チュートリアルがすでに数多く存在しているからです。中途半端な技術しか持たない自分が情報を発信したところで、ただの焼き直し・引用になってしまうと思ったのです。

というわけで、ちょっと毛色を変えて『ゲーム制作Tips』という形で、ゲーム制作に関連する創作全体について、コラムのようなものを発信しようと思います。

ゲーム制作は様々な創作物の集合体です。システム(ゲームアイデア)、プログラミング、シナリオ、絵素材、サウンド……ぼっちなので、個人でゲームを開発するためにいろいろなものに手を出してきました。
良い言い方をすれば「何でも屋」、悪い言い方をすれば「器用貧乏」。特化型ではなく汎用型みたいな感じです。

まあ、とにかくそういった創作関連の情報をカテゴリに分けて発信していきます。

また、コラムとは別に、それなりの規模のゲームをゼロから作っていく過程を連載することもおぼろげに考えています。

兎にも角にも、
・ゲームを創ってみたいけれど、どうしたら良いかわからない。
・ググってみたけれどなんだか難しいことばかり書いてある。
……みたいな、主に一人でゲームを作ってみたい初心者向けに記事を発信していきたいと思います。

まったりと更新していきますので、お楽しみいただければ幸いです。

それでは。

>コンピュータゲームの仕組み




ボトルアクアリウム―アカヒレの産卵―

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10日ほど前からボトルアクアリウムをはじめてました。

数年前、本格的にアクアリウムに興じていたのですが、仕事が忙しくなって面倒を見られなくなり泣く泣くアクアショップに引き取ってもらった時以来になります。

再開のきっかけですが、私の知り合いがコッピー(正確にはアカヒレといいます)なるものを見つけ衝動買いしたはいいものの、暑さが厳しくなってきたあたりで弱ってしまい扱いに困っていたので引き取ることにした感じです。

しかし、水槽もアクア関連の機材も持ち合わせていません。
というわけで、前から興味があったボトルアクアリウム(バランスドアクアリウム)に挑戦してみることにしました。

 

<環境など>
・梅酒ビン(4リットル)
・エサ(ひかりプチ)
・底土として、田砂(底物の熱帯魚が好きだったことと、水草にはそこまで興味がなかったのでソイルよりも田砂派です)
・カルキ抜き、水温計、ちっちゃいネット、念のためのプラケース、水換え用のホース、小石、鉢底ネット、木綿糸、はさみ
↑を近場のホームセンターと100円ショップで集めました。

 

<生体・水草>
・アカヒレ(引き取った1匹(3cm強くらい)+購入したアカヒレ5匹(1~2cmくらい)
・石巻貝2匹
・アヌビアス・ナナ(すでに流木に活着済みのもの。アク抜きが面倒なので)
・ウィローモス
・アナカリス
↑こっちは適当なアクアリウムショップにて購入。流木+アヌビアス・ナナが結構いいお値段;;

 

さてバランスドアクアリウムとは何ぞやというと、水槽(この場合は瓶ですが)単体でひとつの生態系を成り立たせてしまおうというものです。

いわゆる普通のアクアリウムには、酸素を供給する装置(ブクブク、エアレーション)や、水をろ過して汚れを取るフィルターなんかが付属していると思いますが、バランスドアクアリウムはそういった装置を一切使わずに、自然に任せるのです。私の場合は、エサもやりますし水換えも行いますが、本来の意味では、蒸発した水分を足す以外には一切手を加えないくらいのものだそうです。ようは放置プレイです。

装置がいらないということで私のようなものぐさ人間にも手軽にはじめることはできるのですが、維持をする点が通常のアクアリウムよりもめちゃくちゃ難しいです(私もほぼはじめてなので、「難しい”はず”です」といったほうがいいかも)。

というのも、魚が出すフンや、食べ残したエサはアンモニアという猛毒に変化します。通常、フィルターでアンモニアを除去するのですが、バランスドアクアリウムでは、自然=バクテリアによる分解に頼ります。また、ブクブクがないので酸素は水草の光合成頼りです。夜間には、水草は光合成を止めて逆に呼吸をするので、酸欠状態になりやすいです。さらに、わざわざライトを用意することも少ないためそもそも光合成が不足がちだったり水草が枯れることも。極めつけは、瓶は水量がかなり少ないので、魚にとって致命傷になりやすい水温の急激な変化が起こりやすくなります。
バランスドアクアリウムは、バクテリア、魚、水草、水量、水温といった目に見えにくい要素を、その名の通りバランスよく成立させる必要があります。

ただし、飼う生体(魚やエビなどの生き物)や水草の、種類(と量)の選択によってはだいぶ難易度が下がります。というよりも、バランスドアクアリウムで飼うことができる生体はかなり限られているといった方がいいかもしれません。

バランスドアクアリムで代表的な熱帯魚がタイトルにもあるアカヒレです。アカヒレは熱帯魚(正確には温帯魚ですが)の中で一番丈夫だと言われています。”コップでも飼うことができる”というわけで、コッピーという商品名で売られるくらいには丈夫です。その他、アカヒレの別種やメダカ、ヒーターありならベタなんかもバランスドアクアリウムには向いていますが、アカヒレと比べるとデリケートです。
ただその丈夫なアカヒレも、水温の急激な変化には比較的弱いので、それこそコップ程度の水量だとちょっとエアコンを消したとか、ちょっと日光に当たったとかで急激に水温が上下して死んでしまいます。(あくまで急激な変化に弱いだけで、日本の冬、夏を装置なしで耐えぬくことが比較的可能です)

必要な水の量ですが、インターネット情報だと水1リットルにつきアカヒレ1匹、水1リットルにつき体長1cm、水500mlにたいしてアカヒレ1匹など、結構ばらつきがあります。そこは経験則ということでしょうが、とにかく、水の量は多ければ多いほど安定します(水換えや掃除の頻度も下げられるので管理も楽です)。

ちなみに、ボトルアクアリウムだとエビ系も人気のようです。苔を食べてくれるので、ボトル内に安定して苔が生えるようになれば餌やりもいりません(アカヒレの場合、エサはほぼ必須です)。
ただ、個人的にエビは水質の変化に弱いイメージがあるので今回は見送りました。ガラス面のコケ取りは石巻貝にお願いするとして、水草の周囲に苔が増えてきたら導入しようかなあという感じです。

次に水草ですが、ネット上だとボトルアクアリウムにはアヌビアス・ナナ+ウィローモスの組み合わせが定石のようです。この2つ、陰性といって光量がそこまで必要ありませんし、かなり丈夫で枯らすのが難しいくらいなので、ボトル向きなのだと思います。
私は、この二種類にプラスしてアナカリスという水草も一緒に入れてます。安い、丈夫、生長が早い、水が綺麗になると、個人的に大好きな水草です。上手く行けば、可愛らしい花も咲かせてくれます。節でちぎっても両方共成長していくほど丈夫です。入れた日からじゃんじゃん成長を続けているため、すでにカットして一部をプラケースに移してます。
水草が多ければ酸素供給も多くなり水質も安定するはずですが、逆に夜間は酸欠状態になっている可能性があります。様子を見つつ、アナカリスは減らすかもしれません。
アヌビアス・ナナは流木や石なんかに根っこを這わせて(活着といいます)育てます。すでに流木に活着しているものを選びました。値ははりますが、流木のアク抜きは面倒なのです……。
ウィローモスは苔の一種です。こいつも石とか流木に活着させることが多いです。個人的に、ウィローモスの絨毯が好きなので鉢底ネットに活着させています。今はまだネットが丸見えですが、うまく成長してくれればネットを覆い隠して緑の絨毯になってくれるはずです。

ちなみに、光量は少なくても大丈夫とはいえ、やはり光があったほうが色鮮やかに生長するので、読書灯で照らしたりしてます。

最後に、ボトルのことについて。インターネットでボトルアクアリウムを検索するとオシャレなボトルがたくさん出てきます。なるほど、とても綺麗でインテリアに良さそうですが、生き物を飼うことがメインの場合、よく考えてから選択したほうが良さそうです。個人的には以下の様な物が良いかと。
・できるだけ水量が多いこと。ただしボトルアクアリウムの利点である持ち運びできることを考慮した上で、5リットルくらいがいいのでは。
・丸みを帯びていないこと。丸みがあると、水槽内が歪んで見えます。観察には少々向いていません(私が選択した梅酒ビンは丸いので歪みます><)
・水面ができるだけ広いこと。水面(=空気との接触面)の広さも酸素供給に影響します。例えばペットボトルや酒瓶のように口が狭いものは不向きです(メンテナンスも難しいですし)。

というわけで、ベストなものは直方体(立方体)のいわゆる普通の水槽だったりするのですが、蓋を閉めたり持ち運べるボトル形状だとすると梅酒ビンがオススメです。安いですし。
とはいえ、おしゃれな瓶でも不可能ではありません。せっかくのボトルアクアリウムなのでそちらを追求するのもありかと思います。

 

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そんな感じで、最初は弱ってたアカヒレ(引き取った子)も元気になり、縄張り争いもそれなりに落ち着いたのでせっかくだから記事にしてみようと思った次第です。

で、もしゃもしゃ伸び放題のアナカリスをどかしつつ写真を撮っていたのですが、なんとそのタイミングで交尾行動(お腹の大きいメスを追いかけるようにしてオスがまとわり付く)を発見しました!

写真を少し拡大すると見えると思いますが、半透明の球体が散らばっているのが見えるでしょうか。これがアカヒレの卵です。
目視しにくいのですが、たまたま光の関係で写ってますね。

……ただ、かたっぱしからパクパク食べられてます;;
うまくいけば、ネットの間なんかに挟まった卵が孵化してくれるかもしれません。

とにかく、産卵するくらいには安定しているということで一安心です。

それでは。




ORIFICE2「BREATH-ブレス-」開発報告その1-あらすじ、キャラ紹介など-




というわけで、「BREATH-ブレス-」の開発報告第一弾です。

今回、下記のようにシステム面を変更しています。

・操作方法の選択が可能に。

ORIFICEと同じ操作方法(画面左の任意ドラッグで移動、右の任意ドラッグでカメラ回転)に加えて、「画面左の任意ドラッグでカメラ回転、画面右の任意ドラッグで移動」、「操作パッドを固定して、左のパッドで移動、右のパッドでカメラ回転」、「操作パッドを固定して、左のパッドでカメラ回転、右のパッドで移動」を追加。

・タップ操作感度の改善

評判のよろしくなかった(自分でもそう思います)オブジェクトのタップ感度を改善(する予定です)。

・タップ操作方法の追加

ORIFICEでは、タップしたい対象に近づいて、それを直接タップすることでイベント(会話など)がはじまりましたが、今作では吹き出しアイコン(動画で、オブジェクトに近づくと右上に出るアイコン)のタップでもイベントがはじまります。もちろん、従来通り直接オブジェクトをタップしても操作できます。

それから、ImageEffectという機能を使って画面作りをしています。動画だと、白い部分が輝いて見える処理、遠くの建物などがぼやける処理、霧のような処理あたりです。が、どうもこれが原因で端末がめちゃくちゃ熱くなります。調整してもダメそうなら、ImageEffectは外す予定です。

以下、あらすじやキャラクター紹介、ORIFICE-オリフィス-の考察なんかをつらつら書いてみます。一応、ネタバレ注意です(ちなみに、変更の可能性大いにありです!)。

 

■あらすじ

「それは、時に願いであり、時に希望であり、そして――ただの呪いだった」

エルハベル教の司祭であるシャハルと、その幼馴染で、ふとしたことから猫の体に魂を宿すことになったエラは、山間の街「ティペッシュ」を訪れていた。

この地域には”ゴーレム”と呼ばれる”悪意”の伝承が残っている。ゴーレムとは土塊から作られた化け物で、主人によって魂を吹き込まれ、彼らを守るために利用されてきたという。

”ゴーレム”にエラの体を取り戻すヒントがあるのではないかと、シャハルたちははるばるこの街までやってきたのだった。

街角で出会った少女に案内された宿で、シャハルは”魔女”の噂を聞く。近くの森深くに、恐ろしい力を持った魔女がいるというのだ。

シャハルたちは取り急ぎ、森へと向かうことにしたのだが……。

 

■キャラクター

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名前:シャハル

主人公。エルハベル教の司祭だが、現在、幼馴染のエラの体を取り戻すために教会に内密で旅を続けている。教会を裏切っていることに少しばかりうしろめたさを感じている。

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名前:エラ(猫:ショコラダ)

シャハルの幼馴染。ナハルという街の領主の娘だったが水害に巻き込まれその犠牲となった。

が、その際になぜか飼い猫のショコラダに魂が移った。そのため、現在は猫の姿である。シャハルとともに自分の体を取り戻す旅を続けているが、なんだか猫でもいいかなーとか思いはじめている。

 

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名前:グリータ

ティペッシュのとある宿屋の娘。猫が好きでエラに興味を持つ。シャハルたちを両親が営む宿屋へと案内する。どうやら、両親からは疎まれているようだ。

 

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名前:ハレア

ティペッシュの森奥深くに住まう魔女。住まいを訪ねたシャハルとエラをもてなそうとするが……。

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ゴーレム。シャハルたちを侵入者とみなし、排除しようとする。人語が理解できるかすら分からない。

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名前:ルプス

エルハベル教会に所属。執行者ともよばれ、”悪意”に関連した物事に対処するのが主な仕事だが、エルハベル教内でも彼らの存在を知るものは少ない。教皇及び枢機卿団が直接管理している。

教会組織には明記されておらず、普段は庭師や牧師、シスター、給仕係として働いており、その上司ですら彼ら・彼女らが執行者であることを知らない。命令は絶対遵守。子供嫌い。

 

■ORIFICE考察<ネタバレあり>

<悪意とは>

”悪意”とは、いわゆる「オカルト」全般を指す言葉です。ORIFICEの世界観では、化け物・妖怪・悪魔という存在、病気や怪我、自然災害、嫉妬・暴力・傲慢といった悪しき感情、手品のトリックなどを総括しています。もちろん、ただのオカルトなので一般市民や聖職者の多くはそれが存在しないものだと思っています。しかし、幼馴染のエラが死んだことを知ったシャハルは、マウェッタと呼ばれる”悪意”を召喚し、その力に触れました。つまり、”悪意”は実際に存在していました。

<ORIFICEトゥルーエンドのあらすじ>

マウェッタは死者を蘇らす悪意などではなく、ただ人間の記憶を喰らいその記憶を元に擬似世界を構築する化け物でした。そうしてマウェッタに記憶をいじられたシャハルは作られた記憶の世界を彷徨うことになりました。しかし、ショコラダというしゃべる猫の助けもあり、とうとうマウェッタに打ち勝った(ショコラダによると、「向こう側へ帰った」)シャハルは、ショコラダにエラの魂が宿っていることを知り、彼女の体を取り戻す旅にでることを決意しました。

<残されている謎>

・”悪意”とは何なのか?

シャハルは聖職者であり、教義としての”悪意”は信じていましたが、ただのオカルトだと思っていました。しかし、実際にマウェッタに触れ、その存在を確信します。教会図書館蔵書には、マウェッタ以外のさまざまな悪意について記載があり、エルハベル教会が不自然にそれを隠そうとしていることにも気付きはじめています。また、まだシャハルは噂でしか知りませんが、教会内には”悪意”の対処を専門にする者の存在もあるようです。一体、”悪意”とは何なのでしょうか。

・なぜショコラダ(エラの意識)はマウェッタの影響を受けなかったのか。

エラの魂が宿ったしゃべる猫ショコラダは、すべての記憶をなくし擬似世界をさまようシャハルに記憶を取り戻させようと、手助けをしてくれます。なぜ、ショコラダは擬似世界の中でエラとしての意識・記憶を保持していたのでしょうか。

・なぜエラの魂はショコラダに移ったのか。

水害に巻き込まれた後、気が付いたらショコラダの体に宿っていた、とエラはエンディングで話しています。それは一体どういうことでしょうか?

マウェッタはエラの死から大分経ってから召喚されましたし、また、マウェッタの能力は死者をよみがえらせることではなかったことから、マウェッタ(そしてシャハル)はエラの魂の移動には関与していない事がわかります。

……と、そんな感じでBREATH(と、その後の作品)で解明していきたいと思います。

■その他

BREATHはORIFICEの続編となります。というか、元々ORIFICEはそれだけで完結しないつもりでした。

それについて今になって悩んでいます。なぜなら、続編なので初見さんバイバイになってしまうからです。ORIFICE-オリフィス-をプレイし、かつTRUEENDに到達していないと話が分からない、というのはどうかなーと。

というわけで、今のところ対策として、最初のほうでORIFICE-オリフィス-TRUENDのあらすじをいれつつ、ORIFICEをプレイしてくれよな!とメタい発言をシャハルにさせてみようかなーと。

あとは設定だけ知っていれば初見でも楽しめるゲーム性みたいなものを仕込めればなあと思っています。

 

長くなってしまいました。それでは。




ORIFICE-オリフィス-の続編制作スタートしました。

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タイトルは「BREATH-ブレス-(仮)」です。ORIFICEのつづきものということを明示したいなあとも思ってます。

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とりあえず実機(iPhone5S)でのテストです。絵作りにUnity5のちょっと重めの機能を使っているのでモバイル向けに要調整な感じです。

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立ち絵のあるキャラクターは全部で7~9人位になる予定です。

 

来週辺りに、実機でのプレイ動画や世界観、あらすじなんかを公開したいと思っています。

 

ちなみに、現在開発中のRPGも進行中です。BREATHと並行しての開発となります。RPGの制作が思いの外大変なので、先にこちらのリリースを予定しています。

それでは。



タイトル悩み中 & 今後の展開などなど





こんにちは、solaです。

◆開発中のRPGについて

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とりあえず戦闘システムの基礎は出来上がったので、徐々に素材を作って入れ込む作業に移行したいなあといった感じです。

シナリオのプロットがほぼできあがったので、平行してタイトルとか考えたりしてます。今回は、一本道のRPGということでシナリオ自体は悩まずに実装できそうです。

オリフィス続編の味付けという位置づけで開発を開始したんですが、フタを開けてみれば作業量がかなり重くなってしまいました。本格的な戦闘システムの構築がはじめてだったこともあり見通しが甘かったなあと。一応基礎部分は出来たとはいえ、調整(敵の技とか、成長の度合いとか、ステータス異常とか)はまだ残ってますし、メニュー周りとかも手付かずです。

とはいえ、将来的にRPGを作りたい(シナリオだけは先にできている)ってのがあるので、その修行も兼ねてということで。

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それから、ヒロインのデザインですが、一ヶ月ちょい前、このゲームの開発を開始した辺りで描いたのが左。この頃、背景画の練習などで厚塗りにはまっていたのでリアル調のキャラでいきたいなあと思っていました。で、やっぱりアニメ調の方がいいかなあと昨日描いたのが右です。どっちにしましょかね。

◆今後のアプリ開発

・オリフィス2、3(どちらもタイトル未定) → 話の構想はほぼできあがっており、オリフィスのシステムのまま(ただし作り直しますが)でいくつもりなので上記のRPGが完成次第すぐにとりかかるつもりです。

・星下の贖罪の続編 → こちらも話しの構想はできます。ただ、アプリにするかどうかちょっと悩み中。

・群像劇的な新伝奇物的な → 箱庭歩きまわる系サウンドノベル。現代のお話。ストーリーは個人的に一番お気に入り。

・青春ものサウンドノベル → 上のサウンドノベルが重くなりそうなので、軽いノリのお話にする予定です。

とりあえず、現状である程度、ストーリーや素材などがまとまっているものがこんな感じです。これが全部出せたら一段落といったところでしょうか。さきほど言及した将来的に作りたいRPGは多分、PCでのリリースになると思います。

◆その他

自分は、プログラミング(ゲームエンジンいじり)、シナリオ、3Dモデリング、キャラクターや背景などの2D素材など、音関係とちょっとした絵素材以外は自作しているのですが、それらは独学です。で、一番の情報源はインターネットなわけです(もちろん書籍なんかにも随分助けられましたが)。

そんなわけで恩返しの意味も兼ねて、いずれゲーム制作Tipsみたいなものを公開したいと思っています。ただ、自分は何かに長けているわけではなく、いい意味で何でも屋、悪い意味では器用貧乏な感じなんですね。それぞれ、高度な技術情報を載せても、それは他の方の情報を引用するだけになってしまいそうです。

そんなわけで、「(それなりに規模の大きい)スマホ向けゲームを一つ作る」という体で連載していければなあとおぼろげながらに思っています。その中で、ゲーム制作にまつわるもろもろに触れていく感じで。完全ネタバレにはなりますが、「オリフィスを作る時にこんな風にシナリを作っていきました」みたいなストーリー構築に重きを置いた解説なんかもおもしろいかもしれませんね。

とはいえ、何よりもまずゲームアプリ制作なので、こちらは期待せずにお待ちください。

それでは。



お久しぶりの開発日記です!

お久しぶりです、solaです。

このブログも長らく更新せずにいたので、メールやら何やらで心配いただいたりもしまして、ホント申し訳ございませんでした。

そんなわけで、いろいろとまとめての経過報告です。

 

◆「愛しのゴーレムへ(仮)」制作中止しました。

前回の開発日記でお伝えしていた脱出ゲームですが、開発中止にしました。理由は簡単で、個人的にゲーム内容に納得が行かなかったからです。ゲームアプリを早く・たくさんリリースしたい!と頑張ってはみたのですが、自分の中で納得がいかないまま制作を続けるのは結構つらいものでした。諦めきれずに無駄な努力を続けてみたりしたのですが、先が見えないので思い切って制作中止にします。

開発自体は結構すすんでいて、あとはストーリーと謎解きを組み込むくらいなところでした。ただ、ほんとつまらないんですよね、ゲームとして。で、現在また新しくゲームを開発中です。

※ちなみに、ストーリーのネタ自体は結構気に入っているのでORIFICEの続編に組み込むことにしました。

 

◆ORIFICEの続編

ORIFICEの続編、レビューやメールで続編希望のご意見、続々といただき本当に嬉しいです!

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おかげさまで、現在、ORIFICEはこんな感じでApp Storeのおすすめで人気作品の仲間入りしてます! ありがとうございますー。

で、ORIFICEの続編ですが、プロット自体はもう出来ています。ゲーム内容や素材自体もある程度目処が立っているので、開発自体にはすぐに取り掛かれる状況です。

今のところ、三部作にしようかと思っています。で、将来的にはそれら全部併せて、音楽や絵なんかを新しくリメイクして……みたいなことも考えていますがそれは今はおいておく感じです。

 

◆現在開発中のRPG(タイトル未定)

ORIFICEの続編の構想はあるのですが、その前にどうしても一つ別のゲームをリリースしたいのです。それが現在開発中のRPGです。進捗は10%くらい。ORIFICEと世界観自体は共有していますが、また別の新しいお話です。

進捗は10%くらいと言いましたが、戦闘部分とキャラクターの成長部分の実装に時間がかかってまして、これさえクリアできればあとは素材関連(絵を作って、マップ作って、ストーリー組み込んで……)の作業メインになるので、リリース時期も読みやすくなるかなーって感じです。

ちなみに、絵やイベント内容、マップなどはとりあえずのテスト用です。

 

他にもいろいろと書きたいことはあるのですが、また後日。

それでは。



好きな作品紹介その1:VOICE(小説)





こんにちは。

そろそろサイトのコンテンツを増やしていきたいなあということで、まずはブログの一カテゴリーとして”私の好きな物語の紹介”みたいなことを不定期で連載してみようかなと思い立ちました。

内容としては、今まで私が触れてきた物語(小説、漫画、映画、ゲーム、アニメなどなど)から、好きな作品をピックアップして語ってみる感じです。批評とまではいかない程度のゆるい感じでやっていきたいなあと思っています。

私のゲームアプリ(特にストーリー面)を少しでもいいなと思ってくれた方ならば、きっと気に入っていただける物語を選んでいくつもりですので、ぜひみなさんも触れてみてください!

 

前置きが長くなりましたが、さっそく紹介へ。

第一回目は、市川拓司さんの『VOICE』という小説です。

ページ数が少なく、文章も平易で読みやすいので第一回目に選んでみました。普段小説を読まない方にも(というか、普段読まない方にこそ)オススメです。

市川拓司さんといえば、映画やドラマにもなった『今、会いにゆきます』で有名な作家です。『VOICE』は市川拓司さんのデビュー作(初出はネット小説)で、ご本人曰く、「以降の作品のモチーフがすでにここにある」という作品です。私は、図書館に行ってはタイトルや表紙だけで小説をランダムに選んで大量に借りて行く……みたいなことをたまにしているのですが、この小説とも、そんな形で出逢いました。

高校生の主人公が、突然、隣のクラスの少女の心の声を聴いてしまう。その日から、少女の心の声は時間や場所の区別なく主人公に届き続ける。ある日、森のなかで偶然出会った二人はお互いの境遇を話し、それをきっかけにして惹かれ合っていく。二人だけの穏やかな日々は過ぎ去り、浪人生として町に残ることになった主人公と東京の女子大に進学した少女。東京に行っても、少女の主人公を想う心の声はいまだに主人公に届き続ける。しかし、東京での新しい出会いは少女の世界を徐々に広げていくことになる。主人公は、絶え間なく届く少女の心の声を聞きながら、次第に変わっていく少女と、なすすべのない自分に思い悩んでいく……そんなストーリーです。

周りからの孤立感、理由のない焦燥感、不器用さ、そんな人としての不完全性をお互いに見出し、その類似性ゆえに惹かれ合う二人。たった二人だけで完結していた世界から飛び出していく少女の不安さ。変わっていく少女に対する主人公の焦り。お互いの気持は変わらないのに、それでも変異していく世界。そして気がつけば取り返しがつかなくなってしまう。

語り口はさらっとしていて、詩的な表現の多い小説ですが、とにかくせつない作品です。特に中盤からクライマックスに掛けては、心臓を握りつぶされるような痛みをおぼえます。主人公の言動や行動をもどかしく思うこともありますが、それも主人公の境遇や青年期特有の悩みとして共感出来る部分でしょう。

ある意味読み進めていくのが辛い作品ではありますが、せつない恋愛物が好きな方はもちろん、「現実世界のお話なのにちょっと不思議な出来事が起こる」ようなファンタジーものが好きといった方にもオススメです。




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ORIFICE-オリフィス-たくさんDLありがとうございます記念(?)絵

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↑の絵は、一万ダウンロード記念にと描いていたのですが、なかなか完成せず……気付いたらこんな時期に。

そんなわけで、たくさんダウンロードありがとうございます記念という感じに濁してみたり。

一週間に一記事くらいはあげたいなあと思っているものの、なかなかネタが思いつかず。毎回毎回、次回作鋭意制作中でっす!っていうのもアレですし、ゲーム開発関係以外のこともいろいろと載せていこうかなと思ってます。

それでは。




現在開発中のテストアプリについて





 

現在、↑みたいな感じで、テストアプリを作っています。前回の日記か何かで「ちょっと違う方向性のアプリを作ってます」とか言ってたやつです。

主な目的は、縦画面でTPS的な操作がいけるかどうか(パッドは表示されていませんが、ORIFICE-オリフィス-と同じように画面左で移動、右でカメラ回転です)。

今のところ、横画面と同じくらいの感覚では操作できています。縦画面なので、片手でも操作できるっちゃできるってところが思わぬ収穫かも。

あと、オブジェクトのタップに余裕を持たせています(動画では分かりにくいですが)。ORIFICE-オリフィス-では、タップ時に少しでもスワイプをしてしまう(指がずれてしまう)と、移動(またはカメラ回転)の挙動に移行してしまうため、イライラする場面も多かったかとおもいますが(特にAndroidの方)、今回のテストアプリでは、タッチシステムを一から見直し、少しくらい指がずれてもタップできるようにしています。あと、細かいところではあるのですが、今までのタッチシステムだと特定条件で移動やカメラ回転が暴走することがありましたが、そのバグも修正しています(はずです)。

なんで縦画面を試しているのかというと、今までの拙作アプリのようにストーリーメインではなく、よくある脱出ゲーム的なものを作ってみたいと思ったからです。そうなると、縦画面のほうが気軽にプレイできるかなーと。

ちなみに、動画のキャラクターがORIFICE-オリフィス-のとあるキャラになっていますが、あくまでテストなので、彼女のお話というわけではありません。ORIFICE-オリフィス-に登場するキャラクターには、プレイヤー以外(集落のモブ含め)にも最低限のアニメーションが設定してあるのですが、本編ではほぼ動かなかったので、テストくらいでは使ってやろうかといったノリです。ついでに、建物も仮です。

実際のところ、↑みたいなゲームアプリを公開するかどうかはまだ分かりませんが、現在こんなことをしてますよーということで。

それでは。



「ORIFICE-オリフィス-」の世界観&開発裏話




おかげさまで、iOS版「ORIFICE-オリフィス-」がAppStoreの無料アドベンチャーカテゴリーで59位にランクインしてました(現在は圏外です)。レビューもたくさんいただき、本当にありがとうございます。いただいたレビューを読みながらニヨニヨしてます。

現在、次回作を鋭意製作中です。先の日記では三つくらい案があるみたいなことを書いた気がしますが、ちょいと別の方向性のゲームを考えてます。ただし、テストアプリの出来次第ではお蔵入りするかもしれません。

ちなみに、ORIFICEの続編もストーリーの骨子はほとんど完成しており、ちょこちょこ素材を作ったりしてます。こちらも近いうちにリリースできればと思います。

さて、今回は「ORIFICE-オリフィス-」の世界観(主に神聖エルハベル教会の設定)と開発裏話的なお話をしたいと思います。

昔から頭のなかでこねくり回しているストーリーというか妄想がありまして、「ORIFICE-オリフィス-」はその一部の時代を切り取ったスピンオフ的なノリです。(いつか本筋のストーリーも何らかの形で公開したいなあと思ったりしています)

ちょっと長いですが、最後まで読んでいただけると幸いです。

1.「ORIFICE-オリフィス-」の世界観

□概要
技術・文化レベルはリアル世界の20世紀初頭くらいの欧米をイメージ。工業技術が急速に発展しつつあるものの、まだまだ神話や伝承からは完全に切り離されていない混濁した感じ。
下記で詳しく述べますが、神聖エルハベル教会によって統治されているため、基本的に文化や風俗に大きな地域差はありません。

□神聖エルハベル教
<概要>
世界の政治、経済、軍事、文化・風俗などを牛耳っており、信者数は世界人口の95%を優に超えている。
その他の民族宗教や無宗教者もエルハベル教との衝突を避けるために、それを受け入れている(取り込まれている)。

<組織>
神聖エルハベル教中央教会を頂点に、世界各地の主要都市に地方教会が置かれ、さらに小都市、市町村、集落に教会が設置されている。
中央教会は「聖都」と呼ばれる特別区に存在する。聖都は世界の中心である。
権力は中央教会に集中しており、本作に登場する「典礼局」や「聖典管理局」、その他「聖傘審査委員会」など重要な組織を要し地方教会以下にはその権限は与えられていない。
また、中央教会直下に神聖エルハベル統一政府や軍隊を要している。
教皇と数名の枢機卿からなる枢機卿団がトップに君臨している。

※神聖エルハベル統一政府は政治の実務を行う。教会と同じように、地方ごとに政府機関が置かれピラミッド型の構造を持つ。実務につくのは主に旧来の王侯貴族。また、かつて世界が統一されていないころの国境を元に区分されており、それぞれの長を王と呼ぶ。

<教皇>
年齢は一万歳を超えるとされている。もちろんそんな話は信じられておらず、市民からは「万年教皇」と揶揄されている。

<創世記概要>
はるか昔、万物の長とおごり高ぶった人間に対し神が怒り、「悪意」を地上に降らせた。
生まれながらにして神の声を聴くことができた聖者エルハベルは、神から傘を授かり「悪意」からその身を守るように教えられた。
エルハベルは世界を練り歩き、その傘で正しき者たちを「悪意」から守った。
百億を超えていた人口はそのほとんどが失われ、エルハベルは救世主として残された人類を導いていった。
この救世を境にして「聖傘歴」がはじまり、聖傘歴以前の人間を旧人類、以降を新人類としている。

<エルハベル>
性別や生没年は不詳。
神聖エルハベル教の創始者とされるが、聖典にエルハベルの言葉(教え)は一切残されていない。ただその救世の行動記録のみが残されている。

<悪意>
おごり高ぶった人間(旧人類)に対して神が与えた罰であり、その後の正しき者たち(新人類)への試練とされている。
妖怪、化け物、悪魔、悪霊といった存在だけでなく、疫病や怪我、不作、自然災害、さらには悪態や憎悪、嫉妬など負の行動・感情を総称するものである。
それらはすべて「空」からやってくるとされている。

<聖傘>
教会のシンボル。エルハベルが神から授かったとされる。唯一許された偶像。司祭服の意匠などにも。

seisan

<教義他>
「空」全体を神として崇めている。星々はすべてが神の心体を構成するものである。
そのため、空をみだりに眺めたり、空に近づいたり、空について多く語ることは忌避される。
例えば、音楽、絵画、小説などで空を表現する場合、中央教会聖傘審査委員会の審査が必要となる。不可とされてもなお発表する場合は所定の刑罰が科される。
また、空に近づくような職業(建築業など)についても教会による認可が必要となる。
憲法においても、第一条は空に関するものである。

□その他
・世界は神聖エルハベル教会によって支配されており、独裁ともいうべきものではあるが、空に関する事柄以外についての締め付けは比較的緩く、市民の人権や言論、自由の多くは保証されている(例えば、教皇を万年教皇と揶揄したところで特に処罰されることもない)。治安維持や生活困窮者の保護にも積極的であり、王侯貴族による搾取や汚職などにも厳しく対処することもあって、市民の多くは教会による支配を受け入れている(もちろん、取るに足らない小さな不満はあるが)。
・レジスタンスや異教徒などの反教会組織も存在する。ただし、上記の理由から市民の賛同は得られず、また蜂起したところで、圧倒的な教会の軍事力の前に屈するしかない。
・「悪意」はいわゆるオカルトとして捉えられている。当然、市民の多くはその存在を否定しており、ただ悪いことが起こったりした場合に「悪意が降りてきた」などと表現する程度である。
・『ORIFICE-オリフィス-』における「マウェッタ」のような「悪意」の存在は、市民は当然のこと教会の人間のほとんどにも知らされていない。
・教皇直属に「悪意」に対抗する組織が存在する。この組織は世界各地に派遣され「悪意」を殲滅することが目的。教皇(及び教皇に権限を与えられた枢機卿)のみが動かすことができ、その存在もトップシークレットとなっている。本組織の管掌範囲は「悪意」だけにとどまらず、教会に仇なす者の暗殺や密偵など、教会の裏の仕事を任されている。
・「空」を畏れ敬うため、市民は晴れの日(星々=神の心体がさらけ出されている)を「天気が悪い」と表現し、外出を避ける傾向にある。
・地理的に中央教会(聖都)に近いほど、教義をしっかりと守る傾向にある。例えば『ORIFICE-オリフィス-』の舞台であるナハルのように聖都から遠く離れた地方では、そこまで空を忌避することもない。

 

2.「ORIFICE-オリフィス-」開発裏話

<固有名詞>
今作のキャラクターや町の名前はヘブライ語から取っています。ヘブライ語を選んだ理由は特にありません。なんかかっこいいかなって。

日本語訳は以下のとおりです。一応、日本語にしてもイメージが合うように選んでみた感じです。
シャハル ⇒ 夜明け
エラ ⇒ 女神
ミシュマル ⇒ お守り
マイム ⇒ 水
ショコラダ ⇒ チョコレート
ナハル ⇒ 川
マウェッタ ⇒ 死

<タイトル名の変遷>
なんか洋館でお化けが出てくるゲームにしよ! みたいなノリではじめた今作の制作。
最初のタイトル名は「呪いの館」でした(今でもプロジェクト名はnoroinoyakataです)。もちろん、そのまま採用するつもりはありませんでした。

で、ある程度ゲームが出来上がった段階でタイトル画面を作成するに当たって考えた案が「レクイエムをもう一度」でした。

title
このタイトルで引き続き制作を続けていたのですが、なんだかしっくりとこないなーと。タイトル名がありがちでインパクトがない。タイトル画像もなんか間延びしてデザインしにくいし、雰囲気と合わない。
というわけで、デザインしやすいように一単語にしようと思い立ち、作中からワードを拾って「ORIFICE-オリフィス-」としました。フォントもいろいろと試行錯誤して、今のものに落ち着きました。ホラー感が出ていれば幸いです。
↑のタイトル案の背景にある女性の横顔は意外と気に入ったので、アプリアイコンに流用してます。
ちなみに、オリフィスってのは作中で語られている物以外だと、工業用語だったり物理用語だったりする(というかそっちのほうが有名みたいです)ので、検索すると難しいお話がたくさん出てきます。ダムとかエンジンとか。

<ショコラダについて>
作中で使用しているキャラクターの顔グラフィックはこんな感じでまとめてあります。

faces

お気づきだろうか。

そう、ショコラダの初期デザインはこんな感じでした(一番下)。
これじゃあ、あんまりだと。ブサイクじゃなくてブサカワイイんだよ、と。
そんなわけで、描き直して描き直して、今のデザインに落ち着いた感じです。が……、まだちょっと納得いってません。
ちなみに、3Dモデルは初期デザインのままです。顔とかアップにされると困ります。

以上です。他にもいろいろと書きたいことはあったのですが、なんだか開発裏話というか言い訳染みてきたので省略ということで。
それでは。