ホラーゲームアドベンチャー『ムコカシ(仮)』の開発中動画公開しました。

どうも、solaです。

あけましておめでとうございます。お久しぶりでございます。

早速ですが、現在制作中のスマートフォン向けホラーゲーム『ムコカシ(仮)』の報告です。

冒頭のムービーではまだゲームの内容は分からないと思いますが、雰囲気だけでも。

動画には出ていませんが、登場人物のモデルなどもあらかた出来上がっています。

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王道和風ホラーな感じを目指しています。プロットのおおまかなところは、『星下の贖罪』とほぼ同時に作っていました。

ただシナリオ量やゲーム性において、当時の自分には実装が難しいところがあったのでお蔵入りしていました。

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スクリプトの処理や、移動処理、それから絵作りなど、表に見えにくい部分でいろいろと改善しています。

それから、操作面やゲーム部分について、『オリフィス』よりも分かりやすく(操作しやすく)したいと思っています。もっとユーザーフレンドリーにって感じで。

どこまでできるかわかりませんが、がんばります。

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ストーリーは王道な感じになると思います。ホラーと銘打っているので、演出に力を入れたいところですが、どうですかね……。驚かしとか苦手ですし。

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規模は小さめで、手軽に遊べるところを目指したいです。

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ちなみに、『オリフィス』の続編も鋭意制作中です。ちょっと自分なりに思うところがあって制作を後回しにしています。結構規模の大きいものになる予定です。

そんなわけで、先に『ムコカシ(仮)』をリリースします(したいです)。

バランスドアクアリウム(?)でレッドビーシュリンプが抱卵しました

前回の記事で紹介した8Lタッパー水槽(ろ過、エアレーションなし)ですが、結局レッドビーシュリンプを導入することにしました。

パイロットのアカヒレも調子がよく、水も出来てきたのでミナミヌマエビを買いにアクアリウムショップに寄ったところ、レッドビーシュリンプがかなり安く売っていたんですよね。もちろんグレードは低いのですが、別にレッドビーシュリンプで一山当ててやろうとか思っているわけではないので問題なし。

むしろ問題があるとするのならば、レッドビーシュリンプの飼い方です。元々、エビ自体が水質・水温の変化に弱くちょっとバランスが崩れると簡単に全滅しちゃいます(逆に一度安定すればかなり強いです)。レッドビーシュリンプは比較的、水質に敏感な方です。また、低温には強いのですが高温には覿面に弱いです(20度後半くらいから厳しくなるそう)。そのため、基本的にフィルターによるろ過やエアレーションは必須といえます。

ただ、これから涼しくなるし、タッパーの水量的に4匹程度ならいけるかもしれないと思い購入しました。無濾過でレッドビーシュリンプの長期飼育を行っている方もちらほらいますが、来年の夏までには新たに水槽を立ち上げてそちらに引っ越すつもりです(結局、ボトルアクアリウムがキッカケでアクアリウム熱が復活してしまいました)。

で、自己流バランスドアクアリウムでレッドビーシュリンプを飼いはじめたわけです。

そういえば、バランスドアクアリウムという言葉を使っていますが、これ、人によって大分定義が異なります。「人間の手を一切入れずに水槽(または池、ボトル)内だけで生態系が完結するもの」が至高ではあるのでしょうが、室内である限り蒸発分の足し水は避けられませんし、魚の場合は餌やりも必須でしょう(エビに関してはコケだけでまかなえます)。ちなみに、バランスドアクアリウムの提唱者も、ヒーターなんかは導入していたみたいです。

そんなわけで、私なりのバランスドアクアリウムとは「フィルター(ろ過)、エアレーション、ヒーターといった補器全般を使用しない」「できる限り放置状態にするが、ある程度手は加える」程度のものだと思っていてください。「ある程度手を加える」とは、魚へのエサやり、水換え(最終的な硝酸塩の排出目的)、伸びすぎた水草のトリミングなどです。後、生体の調子が悪くなればろ過やエアレーションも積極的に行います。アクアリム歴は大したことはありませんが、過保護にいろいろと手を加えるよりも、放置している水槽の方が調子がいいことが多いので、こんな感じのスタンスで行く予定です。

ちょっと話がそれましたが、レッドビーシュリンプ四匹導入後、残念なことに一週間ほどで一匹落ちてしまいました。ただし、残りの三匹についてはかなりいい調子でした。

水換え以外はほぼ放置。モスマットはモサモサ、アナカリスも伸び放題、水カビに侵食されそうだったアヌビアス・ナナも復活、ミズミミズやケンミジンコも湧いてきました(通常、水質の悪さの指標になりますが、バランスドアクアリウムという観点で言えば悪くない傾向です)。壁面がコケで覆われているので見た目は最悪ですが、レッドビーシュリンプや石巻貝の餌になるわけですし、嫌な臭いもしません。かなりいい環境だとは思うんですが、ひとつ気になることがあって、結構脱皮するんですよね。実は昔、ろ過ありエアレありでレッドビーシュリンプを飼っていたのですが、全滅させてしまったことがありました。原因は確実に水合わせの失敗だと思われますが、この時、脱皮する個体がかなり多かったんです。

なんだか嫌な予感もしますし、平行して同じ飼育水で立ち上げていたプラケース(水量12L超。別の記事で紹介したいと思います)に移そうと、水草を抜き、モスマットを外し、水を抜き、二匹捕まえ、最後の一匹を網で追いかけ……そこで気付きました。この最後に追い掛け回していた個体、抱卵していました!

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相変わらず汚い写真、しかも見辛い角度で申し訳ないです。側面がスモークのタッパーなので横から撮影できず>< ズームしたら抱卵してるの見えないかなあと思ってたけどそうでもなかった。

とにかく、この子が抱卵個体です。まだ卵は黒いので抱卵数日といったところでしょうか? 他のビーよりも色が薄くて動きが鈍く、モスマットにずっと引きこもっていたのでもうすぐ死ぬのではと思っていました。よく観察すると、足を必死に動かして卵に水を送っていたり結構元気そうです。

そんなわけで、急遽タッパー水槽を元通りにしたわけですが、いじくり回してしまったことで大分ストレスになっているのではないかと不安です。なんとかこのまま孵化までいってもらいたいものです。

それでは。

タッパーでアクアリウム

怖い話がね、あるんですよ。

水槽ってね……

 

……増えるんですよ

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というわけで、水槽が一つ増えました。

タッパーです。写真だと見難いですが、容量8リットルの結構大きめのやつです。¥1000なり。

なんで増やしたのかというと、流木の水カビ対策としてミナミヌマエビを投入予定のためです。

水カビには水温を上げるのも有効らしいので、こちらの記事のとおり、水カビつき流木を別ボトルに移して直射日光に当てながら、洗浄・水換えを頻繁に行うことで対応しようとしたのですが……。天候不良が続いたため、想定したほどの加温ができませんでした(ヒーター使えばいいだけの話なんですけどね)。【追記:<注意>水カビが高温に弱いのは事実ですが、水草には日光に弱いものがあります。この場合、流木に活着していたアヌビアス・ナナは直射日光に弱いのでこのやり方は不適切でした。ちなみに葉が数枚、黄色化してしまいました】

洗浄と水換えの効果もあってか、ある程度減らすことはできましたが、残念ながら、アヌビアス・ナナは、二株のうち一つが芋部分まで水カビに侵食されていたため取り除き、残りは小さい株のみになってしまいました。残っている株も今のところ元気ではあるのですが、いまだ水カビは残っており心配です。……高かったですし。

そんなわけで対症療法はもう止めて、通常の環境の中、バクテリアや生体兵器にまかせて水カビを根絶したほうがいいだろうと判断しました。

生体兵器はミナミヌマエビを予定しています。バランスドアクアリウムに向いているのと、個人的に好みのエビなためです。

ちなみに「なんでタッパーか」ということなんですが、いざというときに「密封できる」ことと「持ち運べる程度でありながらそれなりの水量を稼げる」ものがタッパーしかありませんでした。普通の水槽でも良かったんですが、持ち運ぶことは想定していませんし、密封するようなフタが付属しているものもありませんでした。この二つにこだわっているのは、あくまでボトルアクアリウム的な飼い方がしたいためです。密封については地震対策でもあります

ただ、デメリットが一つありまして、「容器に微妙にスモークが入っている」んです。そのため、横から生体を観察するのには向いていません。ちょうどいい水量のタッパーで透明のものがなかったんですよね。

例えば、今梅酒ボトルで飼っているアカヒレは、魚体の側面に綺麗なストライプが入っています。また、フィンスプレッディングといって、縄張り争いや求愛時にヒレを拡げて平行して泳ぐ習性があって、これらを観察するのには横からがベストなんです。

というわけで、アカヒレには向かないかなあと思っていたんですが、本日、パイロットフィッシュとして最初に迎えた一番大きなアカヒレを入れてみました。

入れてみたら入れてみたで、意外と悪く無いというか、水面が広いので斜め上から側面は見えますし、スモークがかかっているとはいえ、横からもそれなりに見えます。むしろ梅酒ビンの方が、ガラスの厚さのせいで観察しにくい場合もあります。

ただまあ、梅酒ビンのボトルアクアリムの方は、今かなり安定しているんですよね。流木を取り除いたことも大きいと思いますが、水は綺麗、臭いもなし。油膜もとれましたし、水面で苦しそうにしていた石巻貝は底の方にも積極的に移動するようになりました。この状態を崩すのはもったいないかなあと思っているのでボトルはボトルで維持の方向で。

とりあえず、近々ミナミヌマエビを迎えてからいろいろ考えましょうかね。

タッパーの利点は他にもあって、梅酒ビンより底が浅く逆に幅が広いため、光がよく届くこと。水面が広いので水質安定に良さそうなことが挙げられます

インターネットで調べても、タッパーメインでのアクアリウムはあまりないようなので、いろいろと研究していきたいと思います。

 

最後に、なんだか汚らしい写真の件。

右下にいるのが件のアカヒレです。爆睡中です。アカヒレってよく眠るので観ていて面白いですよね。

左には流木とアヌビアス・ナナ。大きい株を取り除いたので貧相です。アヌビアス・ナナは成長が遅いので、株分けできるようになるまでどれくらいかかることやら><

あと、水カビを洗浄するために流木から剥がした南米ウィローモスが浮いてます。

右側には、大分前に作ったウィローモスのマット。活着はしているのですが水カビを取り除くために結構なトリミングをしたので禿てしまいました;;

それから、ボトルアクアリウムの方でもりもり伸びているアナカリスをいくつか株分けして移してます。

底砂は、今回ソイルを選びました。評判のいいGEXのメダカ用ソイルです。

生体中心ならば、小型水槽(約10L)に対して0.5kg~1kgと書いてあったので、1kgのみ購入。ちょうどいい感じでした。

ちなみに、なんでメダカ用かというと、上から鑑賞するならメダカがいいかなあと思ったからです(今後、ミナミヌマエビを調節して、メダカも入れるかもしれません)。

 

というわけで、現状のアクアリム環境でした。梅酒ボトルの水草はアナカリスのみになってしまい、寂しいといえば寂しいのですが、シャレオツよりも、生体優先でいきたいと思っています。

それでは。

私のゲーム論:好きなゲーム/苦手なゲーム

どうも、solaです。

こんなスマホ向けゲーム作ってます。やる気出すために、インディーゲームデベロッパーを名乗ってます。形から入るの好きなので。

さて、一応ゲーム作る人間なんで、当然ゲーム好きなんですよね。ちょこちょこ日記とかで書いているんですが、「ストーリー重視」もしくは「映像とか演出にこだわっている」ゲームが好きです。物語を伝えるメディアの一つとして、ゲームコンテンツを楽しでいるのです。

自分のゲームもそこら辺の影響を受けています。影響を受けているだけなので、完成度といった意味でまだまだ先達には届きませんが、いつか肩を並べてみたいですね。

それはさておき、じゃあストーリーを重視していない、映像にこだわってないゲームはやらないのかというとそういうわけでもないです。

というわけで、今回はその辺り、具体的なゲームを上げつつ語ってみようかと思います。ゲーム論とか言うてますが、ただの雑談です。

■好きなゲーム

・ゼノギアス

人生で一番好きなゲームを挙げろと言われれば、『ゼノギアス』と即答します。そのくらい好きです。

とにかく、ストーリーに打ちのめされました。大好物です。どストライクです。ボーイ・ミーツ・ガール、壮大なSF、ロボットアニメらしい熱い展開、心理学用語モリモリ、中二心をくすぐる世界観、そしてそれらを彩る演出、キャラデザ、音楽……なにもかもが好みです。

当時アニメは観ていませんでしたが、ゼノギアスにはジャパニメーション的展開や演出が散見されます。『萌えアニメオタクは気持ちが悪いので。』で語っているように、アニメを観ていなかったのはただの同族嫌悪で元々オタク的素養があったのですが、それはゼノギアスによって育まれたように思います。

CD、下敷き、攻略本、PERFECT WORKS(これを手に入れるのは大変でした)など、生まれて初めて関連商品を揃えましたし、逆にそれ以外でグッズに手を出した経験はあまりありません。

好きなシーンごとにセーブをわけて、セーブに対応するシーンの内容・コメントを冊子にして説明書に挟んだりもしました。セーブにはメモリーカード五枚ほど使っていた記憶があります。たまたまそれを見つけた知り合いに読まれてドン引きされたりもしました。

……長くなりました。ゼノギアスに関してはどうしても言っておきたいことがあるのです。

このゲーム、商業的に失敗したため(あくまで当時の話です)続編の制作はありません。いまだにファンが多いことで有名な本作ですが、もちろんネガティブな意見も多いです。それはたいてい、「Disk2」の内容に対してです。ゼノギアスのジャンルは、いわゆるRPGです。それが、Disk2に入った途端、サウンドノベルのようなゲーム性に切り替わるのです。サウンドノベルの合間に戦闘が挟まれる感じです。RPGに戻るのはラストダンジョンへ突入する状態になってからです。

個人的には、この形式で良かったと思っています。もし、Disk1と同じように純RPGにとして展開していたとしたら、ストーリーのボリューム的に大変なことになっていたことでしょう。ストーリーがボリューミーだからこそ、地の文や長セリフでの説明、心理描写が必要で、それとRPG形式の進行がそぐわなかったのではないかと思っています。そういう意味で、RPGを遊びたかった大勢にとっては受け入れがたいものだったのかもしれません。

ただ前述のとおり、いまだにファンが多く、続編を望む声(続編と言えなくもないシリーズはあるんですけどね)もあるので、まったくダメだったわけでもないのかなと思います。

ちなみに、自作ゲーム「星下の贖罪」や「オリフィス」のイベントにおける人形劇のノリは、ゼノギアスの影響が大きいと思ってます。

ゲーム性においては、お世辞にも最高!とは言えません。操作性の影響で、ダンジョン(最初の森やバベルの塔)で迷ったり、どうしても越せなくて投げ出してしまう人が多かったようです。また、戦闘は人間とギア(ロボット)戦に分かれるのですが、人間による戦闘は詰む要素はない(成長に対する戦略がそこまで必要ない)ですし、ギア戦は装備が整っているかどうかだけ(整ってないと詰むことがある)で勝敗が決るようなもので、高度な戦略は特に必要ありませんでした(ただ、当時のJRPGってたいていそんなものだったと思います)。他にもいろいろと面倒なシステムもあります。ちなみにゲーム性については後述の通り個人的にはどうでもいいので、問題ナシです。

とにかく、全てのネガティブな面をカバーして有り余るほどにストーリーと演出(音楽含め)が最高なわけです。もちろん、私にとっては、です。

・ICO

アクションアドベンチャーの名作と名高いゲームです。宮部みゆきさんがハマって小説化したことでも有名です(別物ですが小説も面白いです)。

雰囲気ゲーと呼ばれているくらい、演出が最高です。Rボタン(でしたっけ?)でヒロインの手をとって引っ張っていく感じとか、セーブ時の演出とか、世界観とか、素晴らしく高いレベルでまとまっています。

ICOに関してはゲーム性の評価も高いです。謎解きのレベルがちょうどいいんです。基本的に、行き詰まったらすぐに攻略情報を見るタイプなんですが、ICOに関してはその必要がありませんでした。簡単に解けるわけでなく、かつ悩んでもそれが心地よく感じられたのです。それは多分、世界観や雰囲気に飲まれていたからです。

ICOではストーリーの詳細は語られません。何があったのか、これからどうなるのか、といったところはユーザーの受け取り方次第といったところです。

そんなわけで、ICOについてはストーリーというよりは、世界観、演出といった部分にやられた感じです。

・シュタインズ・ゲート、沙耶の唄、Key作品、サウンドノベルなどノベルゲーム

ノベルゲーム(ギャルゲー、サウンドノベル)には長い間興味がありませんでした。「文章を読むのがメインなら、小説でいいじゃん」みたいな思い込みをずっと持っていたこと、それからいわゆるギャルゲーに対する同族嫌悪的な拒絶感があったためです。

そんなわけで、最初にハマったノベルゲームはCLANNAD、しかもアニメを見た後という、私のゲーム人生では比較的新しい部類になるわけです。やってみてわかったのですが、ゲーム性にあまりこだわりがなく、ストーリー重視のゲームが好きな自分にとって、ノベルゲームは非常に親和性が高いものでした。その後、商業はもちろん、アマチュアのフリーノベルなんかもいろいろとやりました。自分でも、ノベルゲームは作ってみたいジャンルの一つです(過去、吉里吉里で公開したことはあるんですが)。

ちなみに、謎解きや分岐が多いものよりは、一本道に近いもののほうが好きです。

・クロノトリガー・クロノクロス、幻想水滸伝2,FF8、FF9、FF10、ドラクエ6、ドラクエ4他

長くなるのでひとまとめにしてしまいました。ひとまとめにするには理由があります。全て、ストーリーがお気に入りのRPGです。怒られるのを承知でいいますが、ゲーム部分はそんなに好きじゃないものがあります。

例えば、幻想水滸伝2。TRUE ENDは涙腺崩壊必至ですが、そこに至る過程が個人的に面倒くさいんです。特に仲間を全部(108人!)集める部分です。もちろん、108人から好きなキャラクターを選ぶとか様々なミニゲームが用意されているといったゲーム性も含めて人気作であることは重々承知ですが、個人的にストーリーと関わらない部分でのやりこみはしませんでした

逆に、FF10については一本道であること(フィールドマップがない)で一定の批判があったと記憶していますが、やり込むつもりのない自分にはとてもありがたいものでした。レベル上げの必要もないですし、進行に悩むこともありません。ちょっと詰みそうになる強ボスもいるにはいるのですが、召喚ゲージを貯めておけば問題ないですしね。

他のRPGに関しても、レベル上げとか、職業を極めるとか、最強武器を手に入れるとか、そういうヤリコミには興味がありませんでした。

・ゼルダの伝説時のオカリナ、ムジュラの仮面

ニンテンドウ64以降の任天堂ゲーム機は持っていないのでその後のものはプレイしていませんが、この二つはお気に入りです。キャラクターと雰囲気もそうですが、3Dで造られた世界の中を自由自在に動ける箱庭感が好みです。でも実は自由自在じゃないんですよね。ジャンプは自動ですし、アイテムによる移動制限も多いです。逆に、制限があることで、本来面倒な3D移動操作が直感的で簡潔に感じられるのかもしれません。そういうこともあって、世界観にのめり込んだのでしょう。

■苦手なゲーム(けっして嫌いなわけではない)

・タクティクスオウガ、FFT、ファイアーエムブレム

戦略シミュレーション、すごい好きなんですよね。性質上、国VS国みたいな壮大なストーリー展開になりますし。あと、RPGで興味のない職業、スキル、成長、装備といった要素がなぜか楽しめますし(戦争がテーマになるので、戦闘がストーリーに影響していると受け入れられるからかもしれません)。ただ、なんか下手くそなんですよね、私。駒のレベルはクリアに充分なはずなのに、自分で考えて進軍するとなぜか負けてしまう。それに、主要キャラが死んだり仲間にできなかったりするとストーリー展開上、取り返しがつかないことも多いです。そんなわけで、攻略情報を見て進めるのですが、せっかくの戦略シミュレーションでそれってどうなの?と自問自答してしまうのです。

・マリオカート、スマブラ、格闘ゲーム、FPSなどスポーツ系の対戦ゲーム

みんなで集まって対戦ゲームって楽しいですよね。そういった雰囲気はいいんですが、対戦ゲームって何度も繰り返し練習してうまくなるものですよね。どうしても長続きしないというか、うまくなる前に投げ出しがちなんです。

唯一続いたのが、ネットゲームの「ファンタジーアースゼロ」です。ただし、うまくなるまでに大分時間がかかりました。通常三ヶ月程度で届くと言われているレベルに到達するのに数年かかってます。本来、そういった”合わない人”はすぐに辞めてしまうはずです。ネット対戦ゲームの性質上しょうがないのですが、ゲーム内で罵倒されることも多いですし。自分が続いたのは、知り合いと一緒にプレイしていたことと、戦闘以外の部分で気に入った部分があったことが大きいです。ちなみに、ネットゲームの多くが一度引退すると復帰しにくいのですが、ファンタジーアースゼロについては復帰が簡単(レベルや装備の限界に楽に到達できる)です。飽きたらアンインストールして、ふと思い出したときに遊べるのでとても気楽です。

・STG、アクションゲーム

中には好きなものもありますが、反射神経が必要だったり、なんども死んで覚えるゲーム性があまり肌に合いません。

・不思議のダンジョン

いわゆるローグ系です。シレンシリーズなんかはほぼ全作やってます。たいていストーリーが終わった後に、最終ダンジョンが出現します。装備やアイテムの持ち込み禁止で、完全実力のみで進めるものです。RPGでいえばクリア後の隠しダンジョン的な要素なんですが、不思議のダンジョン系ゲームの多くでは、この最終ダンジョンこそが本番なわけです。そこからゲームがはじまると言っても過言ではありません。

うまい人になると自分なりのメソッドを用いて安定してクリアできるようになるのですが、自分はどうしても運頼みになってしまうんですよね。例えば、低層階で強い盾が出るまで何度もやり直すとか。あと、稼ぎ行為(特定の階層で経験値、矢・オニギリをあつめる作業)も苦手です。

・ソシャゲ

現状、スマホといえば、放置ゲー、ワンタップゲー、ソシャゲ辺りが人気ジャンルですよね。

まずソシャゲについてです。ソシャゲって、RPGから移動とかプレイヤーの成長といった要素を排除して、ガチャを基本とする強キャラのゲットとレベル上げをゲームのメインに据えています。キャラは可愛かったりカッコいいのが多いですし、目当てのキャラを当てた瞬間は興奮しますよね。スマホと親和性が高いのでいつでもどこでも遊べるのも人気の一因でしょう。

でも、個人的にはすぐに飽きてしまうんです。ある程度進めたところで「結局この先も永遠とガチャを回して強キャラを当てて、あまったカードや素材で成長させていくだけなんだなあ」と思うと冷めてしまうというか。一番続いたのはパズドラで一ヶ月くらいです。協力プレイがあるソシャゲに関しては、強キャラであることが前提(例えクリアの可能性があっても好きな弱キャラはNG)みたいな空気があるのも少々苦手です。弱いけど好きなキャラで、最後まで問題なく楽しみたいというか。もちろん、そうなるとビジネスモデルを根本から変えなればならないので難しいわけです。

ちなみに、放置ゲーとかワンタップゲーはよくやります。スキマ時間に遊べるのがいいですよね。この辺り、自分はネタがまったく思いつかないので、そのジャンルのデベロッパーさんがうらやましくもあり、尊敬もありって感じです

・艦これ

キャラは可愛いですし、装備とか設定とか結構硬派ですし、ガチャでキャラを当てるわけではないのでお財布にも優しいです。しかし、戦闘やルートの進行に運要素が強いことと、好きなキャラだけで進めることが不可能になる(特定の艦種が混ざっていないとボスに到達できないステージが多い)とわかったところで辞めてしまいました。ただ、それに関してはゲームの仕組み上しょうがないと思います。

 

■まとめ

まとめると(まとめなくてもわかってはいたんですが)、やっぱり「ストーリー」「演出」といったあたりを重視しているゲームが好きみたいです

逆に、スポーツ的反射神経及び反復練習が必要なもの、ストーリーの進行をおくらせるゲーム要素(成長やヤリコミ)が多いものが苦手なようです。

あれ? 私が苦手なものって、コンピュータゲームにとって重要なものなのではないだろうか? ストーリーとか演出を重視するんならゲームを作るんではなくて、他の創作物でいいんじゃないか? 大丈夫か、インディーゲームデベロッパーで?

……⊂⌒~⊃。Д。)⊃ グヘェ

 

とはいいつつ、ストーリーメインのゲームだって悪くないと思ってます。インタラクティブな面があるからこそ、小説や漫画、映像作品とは違ったストーリーテリングの形を楽しめると思います。

そう信じて、できるだけ面白いゲームをお届けできるようがんばる次第です。

(あと他のゲームも作るかもしれないし)

文章における著作権について

どうも、solaです。

巷では、東京オリンピックのエンブレム周辺に関して、あるデザイナーが著作権を侵害しているのではないかという話題が取り沙汰されています。私はデザイナーではないので、それについて何かコメントをするつもりはありません。クリエイターのはしくれとして注目しているのみです。

さて、これまで編集やライターといった仕事を通じて、不特定多数の目に触れる文章に関わってきたので著作権に関しては細心の注意を払ってきたつもりです。

とはいえ、完璧に把握できているのかといえばそういうわけでもありません。

そんなわけで、今後のためにも改めて文章に関する著作権について勉強をしてみようと思います。

■著作権とは何か

文芸、シナリオ、論文、音楽、絵、彫刻、写真、ゲーム、ダンス、建築物、映画……などといった学術的・芸術的な作品=著作物を保護する権利が著作権です。

著作物とは「人間の活動として、感情やアイデア、思想を表現して生み出された作品」を指します。著作権は「その著作物の権利(財産権)を持っているのは創作した本人(著作者)ですよ」ということを保証しているわけです。当然ですが、著作者本人は著作物(作品)を自由に利用できます。

ちなみに、著作権はベルヌ条約と呼ばれる国際法を元にして各国の著作権法で保護されています(もちろん、ベルヌ条約を採択している国に限ります)。ベルヌ条約において、著作権の発生は無方式主義が義務付けられています。なんのこっちゃということですが、ようは著作権は創作された時点で発生するということです。どこかの機関に届け出で登録したり、コピーライトマーク(よく見る©ってやつです)をつけたりしなくても、生み出された時点で著作権は著作者に発生するわけです。

日本では著作権の登録が可能です。これは著作権の発生とは別物で、念の為、自分がその作品の著作者であると証明しておくというものです。万が一、著作権で争うようなことがあった場合に、対抗手段の一つになりうるわけです。また、コピーライトマークも著作権の発生とは別です。現在では方式主義(届け出、登録が必要)の国などで著作物を守るために慣例的に表記するものといった立ち位置です(この辺りは細かいので興味があれば調べてみてください)。

■著作権によって保護されないもの

次に著作権の対象にならないもの、つまり著作物に当たらないものをいくつか挙げてみます。これが論争の種になったりします。

・著作物の範疇にないもの

当然なんですが、前述の定義に当てはまらないものは著作権で保護されません。「こんにちは」という一般的なセリフ(表現)に著作権は発生しないのです。

・単なる事実の報道

「◯月◯日 ☓時☓分 ◯◯にて交通事故発生」みたいなものは著作物には該当しません。そこに思想や感情が介在しないためです。

ただし、事実を元にして、取材を行ったり考察されて書かれた新聞記事は著作物です。

・保護期間の切れたもの

著作者の死後五十年過ぎたものは著作権の保護の対象となりません(著作物によって異なります)。そんなわけで、古い小説が「青空文庫」などで無料で読めるわけです。

・引用がメインになると著作物と認められない

特に論文やウェブサイトでのハウツー記事に多いですが、他人の文章(著作物)の引用自体は認められています。

ただし引用として認められること(引用文の範囲が分かる、引用元の明記)と、引用されたもの自体がその作品においてメインでないことが重要です。

人様の著作物の引用がメインになってしまうと、そこには独創性がないとされ著作物とは認められません

ちなみに、編纂したものについては著作権が認められるものがあります。例えば、辞書。言葉や意味、フレーズは引用でありますが、配置などに独創性が認められるのです。

・アイデアやコンセプトは著作権で保護されない

料理のレシピそのもの(ハンバーグを作る手順)とか、小説のネタ(着想、発想、おおまかなテーマ)とかそういったアイデアやコンセプトのようなものは著作権保護の対象になりません。アイデアそれ自体は活動結果としての創作(作品)に当たらないというのが定説です。

料理のレシピを他人に伝えるために独自に文章を書き、写真を取ってまとめたものや、小説(あるいはシナリオ)にて実際に文章として表現されたもの(フレーズ)は創作物となるため、著作権保護の対象となります。

ようは、アイデア・コンセプトはOK、具体的な表現(フレーズ)はNGというわけです

小説、漫画、アニメなど、ネタや発想が似通っているものってたくさんありますよね。「物語の種類はシェイクスピアがすでに出し尽くしている」などという有名な言葉もあるくらいです。例えば「普通の高校生男子が異世界に飛ばされて、ヒロインとともに異世界を救う」なんて、SF小説、ライトノベル、漫画に昔からありふれているネタですよね。

とは言っても、何がアイデアで何が表現なのかについて、キッチリと区別することも難しいです。そんなわけで今まで何度も裁判が起こっています。その辺りは判例を調べてみると面白いですよ。判例を見るに、やはり原則として「具体的な表現の盗用」でなければ問題がないという方向のようです。

※アイデアとはいえ独創性の高いものであれば著作権とは別にして民事で訴えられることもありえます。

■何をもって著作権侵害とするのか

まず、著作権については親告罪です。つまり、盗作された側が訴えない限り罪にはなりません(正確には、訴えてかつ盗作と認められた場合に罪となる)。

そして、原告側は以下の三点について立証する必要があるのです。

1.類似性

似ているか似ていないかということです。前述のとおり、文章であれば具体的な表現(文章、フレーズ)を取り出し比較して類似性を指摘します。当然、創作部分(=著作物とされる部分)が似ているかどうかです。ばからしい例ですが、お互いの小説の中で「こんにちは」というフレーズがかぶっていてもそれはありふれた挨拶なので類似性は認められません。他のありがちな表現や一般的なフレーズも同じくです。

2.利用行為

私的利用は著作権違反にはなりません。商用利用、つまり盗作(が疑われる)でお金を儲けたり、もしくは盗作したものを無料で頒布することで、本来購入されるはずだった盗作元著作物の被害などを指摘します。どこまでが私的で、どこまでが商用利用なのかが、よく争点になります。

3.依拠性

一言で言ってしまえば、被告(盗作したと疑われている側)が原告(盗作されたと訴えている側)の著作物を知っていたかどうかということです。同じ時代の人間が同じアイデアで作った創作物なので、どうしても似てしまうこともあり、依拠性がなければ著作権違反とはなりません。なので、その作品を知っていて盗用したかどうかなどが争点になります。

これは判断の難しいところです。当然ではあるのですが、前述の「類似性」とも関わってきます。いくら「そんなもの知らない!」とつっぱねても、まったく同じ表現が何度も現れるのであれば、著作権侵害となる可能性が高まります。絵は分かりやすくて、トレースなどは言い訳ができません。それから原告側の作品が世界的に有名な場合、同じジャンルのクリエイターがそれを知らないとは思えないということで依拠性が立証されます(例えば、ディ◯ニーのミッ◯ーをほぼパクって新たなキャラを生み出した場合、まさかキャラ物を作るクリエイターがディ◯ニーを知らないわけがないというようなことです)。

さらっと説明しましたが本来はもっと細かく規定されています。著作権を侵害しているかどうかの判断はかなり難しいもので、いろいろな場所で議論されています。

■まとめ

今回、「文章」についての著作権を想定した記事となりました。著作物によっては、著作権での保護や扱いが他と異なる場合もありますので、文章以外のクリエイターも自分の創作物について一度調べてみるといいかもしれません。

TPPの件で著作物の非親告罪化が話題になっていますが、現状、著作権は親告罪です。訴えてそれが認められない限り罪とはならないわけです。アニメや漫画の二次創作なんかは、諸々の理由から許されている例ですね。

今回の記事はあくまで、著作権についての問題です。パクリ(とくに法的には問題ないが、アイデアなり見た目なり表現なりかなり似せているもの)問題についてはここでは語りません。ただ、クリエイターにとってこの辺りは悩みどころですよね。確実にパクられているけれども訴えにくかったり、逆にパクったつもりはないのにパクリ認定されたり……。それ以前に、法的に問題がなければパクってもいいの?ということも。クリエイターとして視聴者、読者、同業者といった世間に対して恥ずかしくない創作を心がけたいと思いつつ。

それでは。

人のゲーム実況見て我がゲームアプリ直せ




どうも、solaです。

前から気になってはいたのですが、拙作スマホ向けアプリ「ORIFICE-オリフィス-」につきまして、ちらほらと実況してもらっているようです。この場でお礼申し上げます。(ちなみにメールなどでご質問いただくことがまれにあるのですが、実況や紹介など、特に制限などは設けておりませんのでご自由にどうぞ!)

今まで通しで見てはいなかったのですが、せっかくなので完結しているものをいくつか視聴させていただくことに。

とか、

とか。

他の方の動画も視聴したのですが、他人のプレイを客観的に見ることで、勉強になったことや気付いたことがあったので挙げてみようかと思います。

■UI、操作説明がよろしくなかった。

bikkuiui

オリフィスでは、ゲーム内でタップできるものに近づくと、右上にフキダシアイコンが出るようになっています。

なんで右上かというと、下側だと手で隠れて見にくい、左上だと広告に近く誤タップを誘発してしまう(当初、フキダシアイコンのタップでも調べることができるようにしていたため)という理由でした。

ですが、この配置だと「MENUに何か通知が来ている」という風に見えることに気が付きました。

実況内でも、フキダシが表示される度にメニューを開いてみたり、もしくは調べるものに近づいているのに「お知らせ」だと思ってスルーしてみたり。

操作説明(ゲーム開始時やヘルプで読める)には記載してあるのですが、皆が皆、しっかりと全部読むわけではないですもんね。自分だって操作説明なんて基本あまり読みませんし

これにはホント、目からうろこというか、自分では何の問題もない配置だと思っていたので勉強になりました。

ついでに、操作説明は文字ではなく、画像の方が分かりやすいだろうなあと思いました。(説明文が固かったですし……><)

■操作感がよろしくなかった。

フル3Dにこだわりがあったのでカメラを自在に動かせるのですが、回転操作の上下が逆(上にカメラを回転させたいのに下に動いてしまう)になっている方がいました。

3Dだからこそ、こういったところはオプションで変更できるようにすべきなんでしょうね。

操作自体の不便さについてはレビューなどでももらっています。その辺りは改良するのか、もしくはまったく別物にする(カメラ回転しないようにするとか)のか検討中です。

それから、変更するつもりがないものでは、「どの方向に向いていても、調べるものに近づいてさえいればタップで調べることができる」という仕様があります。

当初は、調べるものと向かい合っていないとタップできなかったのですが、前作でスマホ由来の操作感の悪さには気がついていたので、とにかく近づいてさえいれば(フキダシが表示されていれば)タップで調べることができるという仕様にしています。ですが、この仕様のせいで「今何を調べたのか分からなかった」みたいなことになることもあるようです。

■謎解きで不親切な部分があった。

ネタバレになるので詳細は述べませんが、「そういうゲーム性です」とか「そういう仕様です」と切り捨てることができないレベルの不親切さがありました。

1.鍵をいちいち装備しないといけない。

鍵を手に入れた時点ではどこの扉のものかわからないので、それを探す必要があります。使うべき扉を見つけても装備していなければ開かないのでスルーしてしまうことがありました。鍵を持っていたら自動で扉が開くくらいのことはすべきでした。いちいち装備をするという作業が面白さにつながるわけではなかったのです。

2.説明不足の謎解きがある。

あるアイテムの挙動について、バグと取られてもおかしくないものがありました(実況中では引っかかってはいませんでしたが)。

3.フラグは立ったが変化がないのでわかりにくい。

「ある場所でフラグが立つことで、今まで何もなかった部分を調べることができるようになる」というものがあるのですが、その際、文章で「◯◯にある」と示唆するものの、現場にいっても変化が一切ないので、見逃してしまうことがありました。これに関しては、かなり不親切だと反省しました。

■その他演出、ストーリー的な面で。

この辺りは好みなのでなんとも言えないところではあるのですが、実況者さんが考察しているものを訊いていると、いろいろと気づきがありました。

おかげさまでストーリー自体は比較的高評価ですが、演出の部分は苦手なこともあり、うまく伝えられてないところがあるなあと思います。他にも、ゲームシナリオという側面から、表現や説明についていろいろと勉強になりました。

 

他にもあるのですが、とりあえずこんなところにしておきます。

個人でゲーム制作をしていると(そもそもゲーム作りに慣れていないこともありますが)、どうしても独りよがりになってしまいがちです。今回、実況動画を視聴することで、自分のゲームを客観的に観ることができました。今後に活かせればなあと思います。

それでは。




バランスドアクアリウムの大敵「水カビ」が発生しました

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どうも、solaです。

ボトルアクアリウムを立ち上げてから一ヶ月ほど過ぎました。

最初は私が近づくと逃げ惑っていたアカヒレたちも、今では水面に上がってくるようになりました。慣れているというよりは、私が近づくとエサが落ちてくるという認識なんですけどね。所詮、小魚なので。

まあ、それでも可愛いもんです。餌食いもよく順調に育っているようで、色も鮮やかです。縄張り争いも落ち着き、交尾行動も活発です。

ボトル内の環境に問題もなさそうで、そろそろ水もできてきたかなあと、基本的にフタを閉めて運用していました。

順調に見えていたのですが……ある日、底に置いておいた鉢底ネットに活着中のウィローモスに水カビが生えているのを発見しました。

水カビというのは、水槽立ち上げ初期など水質が安定しない場合によく見られるものです。食べ残しのエサや生体のふん、死骸などで有機物が過剰になってしまうことが原因です。少々であれば水質が安定次第、自然と消えていくものなのですが、バランスドアクアリウムの場合はエアレーションやフィルターがないので、水質の安定が大変難しいです。

通常のアクアリウムであれば、水カビのついた部分を取り除いたり水で洗い流したりした後、エアレーションを強くするなどして様子を見るのですが、ボトル内の環境では意味がなさそうなのでひとまず退避させることにしました。

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プラケース内に、水カビ部分を取り除いたウィローモス鉢底ネットを取り出して、軽く浸る程度の水を入れてます。どちらにしろ、モスの成長も遅かったので、ある程度伸びるまでこんな感じで窓際に置いておこうと思います。ちなみに、水カビうんぬんは関係なく、この方法でウィローモスを活着させる場合、ヒモで巻く作業がいらないので楽です。ただし、直射日光に当てすぎないことと乾かさないことに注意してください。

とにかく、水カビは発生したものの、アナカリスはモサモサ成長を続けてますし、変な臭いもしないし、アカヒレも元気だしで、これで一先ず安心だろうと思っていました(フラグ)。

……甘すぎました。

実は、水カビの発生源はウィローモスネットではなかったのです。発生源はアヌビアス・ナナを活着させた流木でした。

ある日、水換えの時に丈夫なはずのアヌビアス・ナナの葉っぱが茎ごと抜け落ちてしまいました。丈夫とはいえ個人的にはちょっとしたことで枯れてしまう印象もあったので、そんなものかなあと思ったのですが、茎の辺りを見ると水カビがまとわりついていました。ついでに、流木の底や端のほうも全て白い水カビに覆われていました。流木は水カビの発生源になりやすいことをうっかり失念していました。

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というわけで、流木も急遽別の瓶に退避させています。モスと同じく、ある程度洗い流してから水道水に浸して様子見です。これで落ち着いてくれるといいのですが……。

ちなみに、通常水カビ対策としてヤマトヌマエビを導入して食べてもらうこともあるのですが、あまり生体を増やしたくないので今回は見送ってみました。

それでは。

萌えアニメオタクは気持ちが悪いので。

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どうも、solaです。

アニメオタクです。萌えアニメ、大好物です

さて、アニメオタクといってもいろいろなカテゴリーがあります。自分をカテゴライズするのであれば「ストーリーオタク」といったところでしょうか。もちろん、ストーリを語る上で重要な「キャラクター」も大好きです。

昔から、小説や漫画、映画、ストーリー重視のJRPGが好きで、伏線を抜き出してまとめてみたり、レビューを書いてみたり。それから子供の頃は設定厨だったので、ノート(もしくは頭のなか)にひたすら独創ファンタジー世界の地理や国、魔法などのルール、冒険者や魔物……みたいな世界観を書き連ねていました。

アニメもストーリーを伝えるメディア(あるいはコンテンツ)の一種なわけで、そりゃあ大好物にもなるわって感じなんですが、実は”萌えアニメ”に関しては、かなりの抵抗感がありました

■アニメの区分(個人的)

アニメと一言で言ってもいろんな種類があります。個人的所感ですが、以下のように区別されているように思えます。

1.観ること=ステータスになる。

ディズニー、ピクサーなどのハリウッド系アニメ、ジブリアニメ

2.許される。

細田監督作品、エヴァンゲリオン、ちびまる子ちゃん、サザエさん、名探偵コナンなど

3.男の子ならしょうがないよね or まあ私も昔見てたしね。

ガンダム系ロボットアニメ、硬派な(サイエンス)ファンタジーモノ、少年雑誌・少女雑誌系アニメ(故ゴールデン帯アニメ系)など

4.子供なら好きだよね。

ニチアサ系、アンパンマン、教育テレビ系アニメなど

5.ちょっとマイナーだけど別にいいんじゃない?

新海誠、押井監督とか。ロシア、フランスなど海外のサブカル臭アニメなど

6.ごめんなさい、気持ち悪い。

いわゆる萌えアニメ

こんな感じでしょうか。適当ですけど。

とはいえ最近、萌えアニメがそれなりに市民権を得てきたようで、”萌え”に対して好意的な一般人が増えてきたらしいです。自治体のキャラクター、商品の包装やプロモーション、公的機関のポスターにも萌え要素があふれています。

とはいえ、みなさんの多くも感じていると思いますが、リアルを見る限り、萌えが完全に受け入れられているわけでもないですよね。自分が過去、萌えアニメに対して抵抗感をもっていたのは同族嫌悪な部分が多々あったと思いますが、いわゆる普通の人(普通って何だろ)にとって、キャラクターの缶バッジを衣類やかばんに所狭しとくっつけて歩く姿や、女子小学生とまざってゲームに並ぶおっさんや、街中で萌えキャラのポスターに向かって土下座する様なんかはやっぱり異様だし、単純に気持ち悪いと思うんですよね。もちろん、他人に(ある程度以上の)迷惑さえかけなれば趣味は自由だし、そういったものを非難するつもりはまったくありません。まあ、とにかく、そういった極端な例を除外しても、萌えアニメを熱く語る姿とかまだまだ受け入れがたいのではないでしょうか(こちらがわの人間からしてみれば受け入れてもらおうとは思ってないのですが)。

個人的には、昨今の萌え容認もしくは萌えブームはインターネット上などで萌えオタク側によって「持ち上げられている」だけのような気がしています

※もちろん、0か1かなんて極端な話はそうそうないわけで、いわゆるライトなアニメオタクもいるんですけどね。

■萌えに対する不感症

この記事では、萌えに対する深い考察だとか、萌えヲタは気持ち悪いから自重しましょうとか、そういう話をするつもりは毛頭ありません。

ところで、私が公開している自作ゲームの話なのですが、各ストアのレビューやインターネット上でいろいろと感想をいただいています。素材(キャラクターの絵や3DCG)についての感想でまれにあるのが「絵柄がオタクっぽい」「萌えキャラな感じが気持ち悪い」というものです(ちなみに多数派は「下手」とかそういうのです。修行がんばります!)。で、これを目にした時に、そう言えば自分も昔は”萌え”に抵抗感があったなあと思い出したのです。いつの間にか、その感覚がなくなっていたんだなあと。

■萌えアニメと私の出会い

子供の頃からジブリは大好きでしたし、少年雑誌系アニメも普通に見てました。今にして思えば、そういったアニメにも(もちろんディズニーにだって)”萌え要素”はあります(ちょっとそれますが、小説・漫画にもJRPGにも)し、むしろそういった要素を楽しんでいたはずです。でも、”萌え”を前面に押し出すアニメはなぜか避けていました

さて、そんな私が最初に萌えアニメに触れたのは、2000年代半ばくらいです。ニコニコ動画が流行り始めた時期(まだYoutubeにタダ乗りしていたあたり)に、動画を見まくっていたのですが、その中に「涼宮ハルヒの憂鬱」というアニメーのワンシーンを抜き出したものがありました。内容は、学園祭でヒロインとその仲間がライブを行うというもので、その楽曲が気に入ったので繰り返し見ていた覚えがあります。で、曲が終わったあたりでいわゆるMCとしてヒロインがしゃべるのですが、その声がやたら高く作り物感があって、どうしても恥ずかしくなってしまい、いつもそこで動画を止めていました

さらに、ほぼ同時期、知り合いのアニメオタクから「泣けるから絶対に見てくれ!」と、「AIR」のDVDを複数枚(全巻あったかまでは覚えてはいません)渡されました。DVDの量にゲンナリとしたのもあるかもしれませんが、ほんの数分で視聴断念といたりました。ヒロインらしき女の子の目の大きさ、甲高い声、なんかヘンな口癖……それがなんだかやたら恥ずかしくてしょうがなかったのを覚えています

フォローと言っちゃなんですが、上記2つの作品、今ではめちゃくちゃ好きです。とにかく、当時の自分にとってそういった”萌え要素”は受け入れがたいものでした。ただし、前述のとおりこれには同族嫌悪(元々オタク気質だったので)的な側面が多分にあったはずです。

そんな私が萌えアニメにはまっていくキッカケになったのは、「コードギアス」と「CLANNAD」でした(コードギアスを萌えアニメと呼ぶと怒られるかもしれませんが)。どちらも先ほどの知り合いに勧められたものです。

・硬派かつ重厚なストーリー展開で私の心を鷲掴みにしたコードギアスの存在が深夜アニメのハードルを下げ、気恥ずかしかったCLANNADを見続けるモチベーションになったこと。

・そしてCLANNAD7話近辺まで視聴して、なんだかハマってきた私の涙腺が9話で大崩壊。

……こうしてまたひとり、萌え豚がこの世に誕生したわけです。

■萌えアニメにハマってからの変化

そんなわけで、萌えアニメにハマった私は新旧様々な深夜アニメを視聴することになります。アニメを選ぶ基準はストーリーだったのですが、いつの間にか萌え要素に対する違和感もなくなっていました

デカイ目も、高い声も、髪の色にも、特徴的な語尾にも、あり得ない服装も、設定年齢の割に幼い性格も、潔癖的な処女性も……今では、萌えアニメとはそういうものだと素直に受け入れています。

ここで、萌えについて二つほど語らせてください。どちらも萌えアニメオタクになるまえの自分にはなかった価値観でした。

一つ目は、ギャルゲー原作アニメのハーレム性についてです

ギャルゲーとは、複数のヒロイン(攻略対象)が登場するゲームで、プレイヤーは主人公を操って任意のヒロインのストーリーを進めていきます。ギャルゲーをアニメ化する場合、その攻略対象であるヒロインはほぼ全員登場しますし、彼女らの個別エピソードもアニメ化されることが多いです(最終的にはメインヒロインまたは人気ヒロインのエピソードに収束します)。何を言いたいのかというと、最初から(またはある程度話が進んだ段階で)ヒロインたちは皆、主人公に恋心を抱いていますし、主人公もまんざらではありません。原作の特定エピソードファンのことを考えてのことか、主人公にメインヒロインがいるからと、主人公のことを諦めて他の男キャラになびくこともありません(もちろん、例外はあります)。

CLANNADもギャルゲー原作のアニメなんですが、キャラ紹介も兼ねて早い段階から原作での攻略対象ヒロインたちが登場します。例えば、ツンデレであったり、奥手であったり、変わり者であったり……いろいろなキャラがいるのですが「ギャルゲーのハーレム性」に対する知見がなかったころの私には、まさかこの女の子たちが全員、主人公に惚れている(これから惚れる)とは思いもよりませんでした。今なら、そういうアニメを見れば「ああ、みんな主人公に惚れてるんだな」とすぐにわかるんですけどね。余談ですが、主人公が真っ直ぐで純粋な漢という設定なのに、こういったストーリー展開のために、ただの優柔不断な女たらしに見えるアニメも多々あります。ジャンルなりストーリー構成がストーリー自体やキャラクター設定にネガティブな影響を与えている例です。

二つ目はヒロインの処女性についてです。

現実世界でも、小説でも、映画でも、漫画でも……高校・大学というキャラクター設定であれば、ヒロインに過去恋人がいたりとか、性経験があってもおかしくないはずです。もちろん、自分でストーリーを書くときもそんなもんです。ですが、萌えアニメに関してだけはヒロインの処女性・潔癖性についてこだわりが存在いることに気がつきました。もちろん、ストーリーの展開上そういう経験があるというのであれば問題はないのですが、特定ジャンルの萌えアニメについてはヒロインに恋愛経験があるのはダメで初恋は主人公でなければならず、また他の男になびくようなことや、二人っきりになることは許されないのだという風潮があり、萌えアニメに触れる内に、自身もそれに対して理解しつつあることに気づきました。

これらはほんの一例でしかないのですが、じゃあ何がいいたいのかというと、萌え要素なり萌えの様式なりが、私のストーリー観にそれなりの影響を及ぼしているのではないかということです

■結論に代えて(結局ただの思索だった件)

ようは、萌えアニメに触れることで、私自身のストーリー展開の約束事がいい意味で多様化、悪い意味で限定化されているのではないかということが言いたかったのです。

でも、自分の好きなストーリー(もしくはメディア、コンテンツ)に影響を受けるなんて当たり前のことなんですよね。正直、物語なんてものは自分の好きなように書き連ねて公開して、気に入ってくれた人がいればそれでいいわけです。万人に受ける物語なんてものは絶対にありませんしね。

と言っても、せっかく作ったものなので、できるだけたくさんの人に楽しんでもらいたいというのもまた事実

現在、私の物語は”萌え要素”的なものに抵抗がない(または少ない)人に受け入れやすいのかなあと思っていますが、同時にそういうものに抵抗がある方にも楽しんでいただけるような作品つくりをこころがけたいです。”どっちつかず”というわけではなく”やりすぎない”というような意味合いです。

とにかく、萌えアニメという新たなコンテンツに出会ったことによって、私の中のストーリー観に大きな影響を与えたことは事実ですし、産み出すストーリー(ジャンル)も昔とは異なります。それが果たして良かったのか、悪かったのか。はたまた今後どうなっていくのか。いまだに答えは出ていませんし、出そうとも思っていません。いろいろなメディア、コンテンツに触れてより良い物語を産み出せるようにがんばっていきたいなあと思います。

ただの思索になってしまいましたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

それでは。